Справка - Поиск - Участники - Войти - Регистрация
Полная версия: Квиддич сквозь века
Частный клуб Алекса Экслера > Фантастика: научная, ненаучная, фэнтези > "Гарри Поттер"
breakthru
12 декабря 2009, 13:48
В этот тред будут заноситься правила всех ролевых и не очень игр, которыми любит развлекаться ГП-подфорум. Это чисто информационный тред, поэтому просьба в нем не флудить; обсуждение существующих правил или выработку новых давайте вести в других тредах.
breakthru
12 декабря 2009, 14:04
ИСП ("Игра сумасшедших поттероманов").

Версия на октябрь 2010.

1. Начало игры.
Игроки выбирают себе роли персонажей из ГП-вселенной.
В начале игры ведущий рассылает игрокам письма с ролью и кодовым словом. Игрок-Злодей получает уведомление об этом.

2. Кодовые слова и их употребление
2.1. В качестве кодовых слов ГМ выбирает названия предметов, которые физически могут поместиться в оговоренный контейнер (чемодан, рюкзак, карман, сундук и пр.)
2.2. Разрешается изменять кодовое слово, данное ГМ-ом, путем добавления суффиксов и изменения окончаний, причем имя существительное всегда должно таковым оставаться: книга – книжка – книженция - книжонка.
2.3. Использование в качестве кодового слова других однокоренных (книга - книгочей) либо близких по смыслу слов (том) и преобразование имени существительного в другие части речи (книга – книжный – книголюбствовать) недопустимо.
2.4. Каждый игрок (вне зависимости от того, вскрыт его контейнер или нет) в течении игрового дня должен употребить свое кодовое слово в любом из специально помеченных постов.
Максимально возможное число этих постов – три, и они помечаются знаками #1, #2, #3 (или №1, №2, №3) соответственно своему порядковому номеру.
Два поста помечаются знаками #1#2 и #3 или #1 и #2#3.
Один пост помечается знаком #1#2#3.
Наборы слов в стиле «дама сдавала в багаж диван, чемодан, саквояж, картину, корзину, картонку и маленькую собачонку» со спрятанным в длиннющем перечне кодовым словом - не наказываются, но и не особо приветствуются.

3. Цель игры - найти контейнер с Артефактом (а также Злодея, который этот Артефакт прячет).

4. Ход игры.
После рассылки писем игрокам ГМ открывает тред, в котором игроки общаются в течение дня, стараясь определить, чей контейнер им кажется наиболее подозрительным, обмениваются мнениями, сколачивают коалиции для совместного визита к возможному владельцу Артефакта и опровергают всяческие инсинуации в свой адрес.
В конце дня игроки посылают ГМ-у свой ход: вскрыть – контейнер игрока Х, кодовое слово игрока Х – «…».
Поскольку каждому игроку известно свое кодовое слово, голосовать против себя и участвовать во вскрытии своего контейнера игроки не могут.

По результатам полученных ходов:

4.1. Вскрывается контейнер, набравший большинство голосов.
4.2. При равенстве голосов вскрывается контейнер, набравший большинство правильных голосов, т.е голосов, правильно назвавших кодовое слово.
4.3. При равенстве правильных голосов вскрывается контейнер, за который проголосовал игрок, заработавший больше шоколадных лягушек (см. пункт 5.2) за прошедшие игровые дни.
4.4. Если и здесь равенство, то вскрывается контейнер с Артефактом.
4.5. Если среди равных контейнеров нет контейнера с Артефактом - ГМ выбирает контейнер для вскрытия случайным образом.

5. Промежуточный финиш – чемпионат по пряткам.
5.1. Если при вскрытии контейнера с обманкой кодовое слово не угадано, то обладатель этого контейнера премируется ключом от одной из банковских ячеек Гринготтса, где галеоны лежат.
5.2. Если слово угадано, то каждый игрок, угадавший кодовое слово обманки и участвовавший во вскрытии, получает почетную шоколадную лягушку.

6. Победители игры:
6.1. Глаз-алмаз.
В случае нахождения Артефакта игрок (или игроки), приславший письмо ведущему с правильно угаданным кодовым словом и участвовавший во вскрытии контейнера, объявляется победителем.
6.2. Злодей.
Если по истечении количества игровых дней, равного половине числа игроков, Артефакт не найден, обладавший им игрок объявляется победителем - Злодеем, сохранившим свой Артефакт в целости и невредимости.
6.3. Дружба.
Если контейнер с Артефактом вскрыт, но кодовое слово не угадано, побеждает Дружба – абстрактное понятие, к выигрышу прямого отношения не имеющая. Все участники играли хорошо, поскольку игроки с обманками угадали нужный контейнер, а Злодей надежно запрятал свое кодовое слово.

7. Защита Артефакта.
7.1. Обладатель контейнера с Артефактом (Злодей) сразу после начала игры имеет право, если захочет, выбрать себе сообщника, который всю дальнейшую игру будет помогать ему избегать вскрытия.
Для этого он приватом уведомляет о своем желании ГМа и предлагает кандидата на роль Соучастника.
ГМ, не называя имени игрока-Злодея, обращается к данному кандидату с приватным вопросом, и, в случае согласия игрока стать защитником плана, называет ему имя игрока-Злодея.
7.2. В случае успешного сокрытия Артефакта, Злодей и его сообщник делят все почести между собой.
7.3. О том, состоялась ли коалиция "Злодей-Соучастник" или нет, остальным игрокам до окончания игры не объявляется.
7.4. Если Злодей играл в паре с Соучастником, но покинул игру по причине автокилла, Соучастник автоматически становится обычным игроком и наравне со всеми является кандидатом на нового Злодея.

8. Выбывание из игры (автокилл).
8.1. Игрок, не запостивший до оговоренного срока три обязательных поста и/или не приславший вовремя свой ход ГМу, получает звездочку. Игрок, получивший две звездочки, автоматически из игры выбывает.
8.2. Если игрок знает, что по каким-то обстоятельствам не сможет продолжать игру, то он должен немедленно предупредить об этом ГМа - чтобы остальные игроки не тратили на него ни времени, ни попыток вскрыть контейнер этого игрока.
8.3. Если у игрока, покидающего игру, был контейнер с Артефактом, ГМ перепрятывает Артефакт в еще не вскрытый контейнер. Ставить ли об этом в известность всех остальных игроков, ГМ решает самостоятельно.
8.4. Поскольку игроки со вскрытыми контейнерами продолжают игру на общих основаниях, они по-прежнему обязаны каждый игровой день употреблять свое кодовое слово в специально помеченных постах/посте и присылать свой голос ГМу.

9. Количество игровых дней.
9.1. Количество игровых дней определяется числом игроков, деленным пополам. (Напр., если в игре 10 игроков, то игра длится 5 дней)
9.2. Если в игре нечетное число игроков, количество игровых дней округляется в сторону увеличения (Напр., если в игре 7 игроков, игра длится 4 дня)
9.3. При выбывании из игры двух игроков (при четном числе участников) или одного игрока (при нечетном числе участников) количество игровых дней сокращается на один.

© Berry

Примечание:
Злодей, Артефакт и Соучастник могут именоваться по-другому в соответствии с антуражем конкретной игры. Это оговаривается в информационных постах ГМа. Изменяем также и набор персонажей, которых можно взять для отыгрывания.
breakthru
12 декабря 2009, 14:12
Тропинка.

1. Каждый ход должен содержать в себе три слова, включая союзы и предлоги. Слова с написанием через дефис ("кто-то", "человек-паук") считаются за одно.
Цитировать предыдущие посты не нужно.

2. Знаки препинания расставлять обязательно.

3. За ГМом и модераторами остается право делать замечания игрокам.
Флейм и флуд в игровом треде запрещены.

4. Каждый игрок, перед тем как вступить в игру, обязан прочитать предыдущие посты - для того, чтобы удачно следовать сюжетной линии.

5. В процессе игры не исключены ситуации, когда два и более игроков делают свои ходы одновременно. При этом теряется нить повествования. Поэтому, каждый игрок, сделав ход, в обязательном порядке должен удостовериться, в том, что этот ход вписался в общую картину игры, и не является абсурдным. Исправить свой ход можно в течение 30 минут. Однако, желательно делать это незамедлительно.
Если вы видите, что два человека сделали ход одновременно - подождите, пока второй человек не исправит свой пост.

6. Тропинку делаем длиной в X страниц.
Начиная с последней страницы, каждый пост сопровождается обратным отсчетом от 50.
Последний возможный ход будет под номером 1 (хотя тропинку можно закончить и несколькими ходами раньше).
Последним словом в тропинке в любом случае должно быть слово "конец".

7. Во избежание разногласий во время игры используются оригинальные имена героев: Слагхорн, Снейп, Лонгботом и т.д.

8. В Тропинке не возбраняется употребление героями алкогольных напитков различной крепости, однако употребление наркотиков запрещено.

Будьте веселы и бдительны!

(с) Berry
breakthru
12 декабря 2009, 14:12
Тропинка в картинках.


Устанавливается предельное количество постов, и кто-то первым постит картинку, причем совершенно любую. Следующий должен по этой картинке что-то поттероманское написать и запостить свою. Третий комментирует вторую картинку и постит свою... и так далее, стремясь, чтобы в результате сложилась более-менее связная история. @ Breakthru.

Отсчет происходит в обратном порядке.
Все участвующие нумеруют свои посты.

Уточнение: писать комментарии нужно по выложенной предыдущим игроком картинке, а не по своей.
breakthru
12 декабря 2009, 14:15
Дуэльный клуб.

1. В игре участвуют два Дуэлянта, один ГМ и произвольное число Зрителей. Дуэлянты выбирают любую роль из ГП-вселенной. То же могут сделать и Зрители.

2. Функции ГМа:
2а. ГМ назначает Дуэлянтам по одному Кодовому слову каждому и следит за соблюдением правил.
2б. ГМ при помощи жребия выбирает одного из игроков хранителем Очень Важного Артефакта, о чем и сообщает тому приватом, и открывает игровой тред, после чего начинается игра (она полностью ведется в пределах одного и того же треда).
2в. В функции ГМа также входит прием ставок у населения (см. ниже) и написание лирики-зачина и лирики-концовки (ко всей игре, или, если на то есть добрая воля ГМа, к каждому ее раунду). В лирике-зачине публике представляются Дуэлянты и описывается антураж игры. В финальной лирике описывается исход дуэли.
2г. В конце каждого раунда ГМ объявляет о том, обнаружены ли Кодовые слова. В конце игры он объявляет результат и сообщает, какие из принятых им ставок сыграли.

3. Игра состоит из антуражных постов Дуэлянтов (и Зрителей - см. ниже).
3а. Количество постов определяется по договоренности между Дуэлянтами до начала игры. В дополнение к обязательным постам делается один дополнительный финальный (см. ниже). Для удобства посты нумеруются.
3б. В обязательных постах игроки должны употребить некоторое количество слов, выделяющихся жирным шрифтом, одно из которых будет кодовым. Количество слов всегда на пять превышает оговоренное количество постов.
3в. Как только это число достигнуто, день считается закрытым, о чем объявляет ГМ.
3г. День не ограничен по времени.

4. Дуэлянты прячут в постах свои Кодовые слова.
4а. Кодовое слово должно фигурировать в одном из постов Дуэлянта.
4а.1. Кодовое слово называет предмет, который может поместиться в контейнер оговоренного размера (чемодан, сундук и т.п.).
4а.2. Кодовое слово разрешается видоизменять путем присоединения суффиксов ("перо" - "перышко"), включая нулевой суффикс ("трубка" - "труба"). Не разрешается использовать в качестве варианта Кодового слова однокоренные ему слова ("пояс" - "поясница").
4б. Слово и слова-обманки выделяются жирным шрифтом.
4в. С каждым последующим днем обманок должно становиться меньше: выбывает обманка, названная противником в конце прошлого раунда, и еще две из списка на выбор.
4г. Последний (дополнительный) пост каждого Дуэлянта посвящен угадыванию слова оппонента и не должен содержать ни своего Слова, ни обманок.

5. Задача Дуэлянтов - вычислить Кодовое слово другого. В конце раунда Дуэлянты предлагают свой вариант Кодового слова противника. Если никто не угадал, игра продолжается. Как только один из Дуэлянтов угадывает Слово второго, игра заканчивается, и угадавший объявляется победителем.

6. Зрители могут (но не обязаны) угадывать:
(а) кто из Дуэлянтов победит;
(б) у кого из Дуэлянтов находится Очень Важный Артефакт;
(в) какие у них Кодовые слова;
(г) сколько раундов продлится игра.
Ставки принимает ГМ в течение первых двух раундов. С закрытием второго раунда прием ставок прекращается. Зрители, сделавшие ставки, которые выиграли, поощряются вручением чего-нибудь вкусненького на усмотрение ГМа. Зрители могут присоединяться к игре (комментировать ход игры) и в течение последующих раундов, но тогда они не могут делать ставок.

7. Дуэлянты и Зрители не могут напрямую общаться между собой, т.е. Дуэлянты не обязаны вовсе игнорировать реплики Зрителей, но не могут вступать с ними в прямую беседу. Зрители могут выступать в пределах того же треда как с репликами, обращенными друг к другу, так и с комментариями по поводу Дуэлянтов. Свои посты они выделяют серым цветом. Предельный объем зрительского флуда не устанавливается, но Зрители должны стараться не делать чтение треда трудным для Дуэлянтов.

8. В данной игре каждый Дуэлянт должен сделать по Х постов, в которых должен употребить Х+5 слов, выделенных жирным шрифтом (включающих Кодовое слово и Х+4 обманок). Х+1-й пост посвящен угадыванию слова оппонента.

Примечание: хранение Очень Важного Артефакта никоим образом не влияет на личность владельца. Единственная функция Артефакта - фигурировать в ставках Зрителей и добавлять им интереса в угадывании.
breakthru
13 декабря 2009, 20:21
АЧТС (А четвертого, толстого, съели).

1. Сюжет и цель игры.

Сюжетной основой игры является детективная история, крутящаяся вокруг какого-нибудь злодейства.
Все игроки в АЧТС делятся на обычных игроков (ОИ) и Злодея.
Цель ОИ – как можно быстрее вычислить Злодея.
Цель Злодея – как можно дольше продержаться в игре, выведя из нее максимально возможное количество участников.

2. Начало игры.

Участники выбирают себе роли из ГП-вселенной.
Перед открытием игры ГМ рассылает игрокам письма с ролью (ОИ или Злодей).
Открыв игру, ГМ описывает ситуацию с каким-нибудь произошедшим злодейством (его разновидность также определяется ГМ-ом). После этого игроки начинают флудить, пытаясь продвинуться в поисках Злодея.
Продолжительность игрового дня устанавливается ГМом по согласованию с игроками и может составлять от 1 до 2 суток, не считая выходные и праздники.


3. Ход игры. Наезды и отмазки.

Пытаясь выяснить, кто из игроков является Злодеем, каждый участник игры выдвигает подозрение в адрес других игроков и старается опровергнуть обвинения, высказанные в его адрес.
Аргументированное и подкрепленное доказательствами подозрение в адрес другого игрока называется наездом.
Аргументированное и подкрепленное доказательствами опровержение подозрения в свой адрес называется отмазкой.

Главное правило игрового флуда состоит в том, что все, сказанное в треде другими игроками, является правдой.
Поэтому:
  • говорить, что некое событие не имело место, либо что человек заблуждается, недопустимо
  • запрещены высказывания, которые можно рассматривать как неопровержимые улики злодейства ("я видел, как ты его застрелил"), но фразы, косвенно указывающие на предполагаемого убийцу, вполне допустимы ("я слышал звук пистолетного выстрела, а потом вы выбежали из комнаты, в которой находился убитый").
  • запрещены высказывания, подвергающие сомнению личность придуманного игроком персонажа: каждый персонаж считается тем, за кого себя выдаёт, если возможность обратного специально не оговорена игроками до игры
  • наезды и отмазки не должны противоречить здравому смыслу и всему сказанному до этого в треде.
  • отмазки не должны обеспечивать полного алиби игроку.
4. Игровые бонусы.

За каждые три наезда игрок получает бонус в виде дополнительного пол-голоса при голосовании. Каждые три отмазки также приносят ему дополнительные пол-голоса.
Однако максимально увеличить свой голос за игровой день можно только вдвое – все остальные наезды и отмазки, не принесшие игроку бонусов в текущем игровом дне, переносятся на следующий.
Неаргументированные наезды типа: «А ты мне кажешься самым подозрительным» или отмазки: «Я этого не делал» не засчитываются и бонусов не приносят.


5. Голосование и итоги дня.

Каждый игровой день устраивается линч (вывод игрока из игры) по итогам дня: до окончания приема голосов игрок посылает приватом ГМу ник того игрока, которого планирует вывести из игры.
Для линча игрока необходимо не менее 30% от всех голосов (включая бонусные).
Игрок, набравший больше всех голосов, но не менее 30%, покидает игру.
Если ни один игрок не набрал 30% голосов или появились два кандидата на линч - линчуется тот игрок, за которого голосовал Злодей (вне зависимости от всех других голосов. Даже если за этого игрока нет ни одного голоса, кроме голоса Злодея.) Тогда ответственность за выход этого игрока полностью ложится на Злодея, и каждый такой случай он в конце игры должен объяснить.
Если же Злодей - сам кандидат на линч, ГМ кидает жребий. Жребий кидается также в том случае, если в игре остались три игрока, и ни один при голосовании не получил перевеса.

В случае, если в игре участвует более 7 человек, ГМ по своему усмотрению может давать Злодею право на одно (или более) дополнительное злодейство (ДЗ). Заявка на ДЗ посылается Злодеем в любой игровой день вместе с голосованием. При этом действует правило приоритета линча над ДЗ – то есть если Злодей разоблачён, то ДЗ не срабатывает.
ДЗ может быть осуществлено, только если на момент голосования в игре осталось не менее 5 игроков.
Отосланный линч можно изменить до окончания приёма ходов.

Линчеванные игроки могут продолжать флудить, но при этом должны выделять свои сообщения серым цветом, а также помнить о чувстве меры и не мешать участникам, оставшимся в игре . Они могут общаться с активными игроками, но не должны делать никаких намёков на то, кто, по их мнению, является Злодеем.

6. Конец игры.

Игра заканчивается в двух случаях: когда Злодей остаётся в компании из одного обычного игрока (в этом случае он побеждает), либо линчем Злодея.
В обоих случаях в обязанность Злодея вменяется придумать мотив и описать способы всех совершённых им злодеяний так, чтобы это не противоречило уже созданному игроками сюжету.


ПРИМЕЧАНИЯ.

По умолчанию принято, что подробности голосования ГМ выкладывает только после игры. Но по договорённости между игроками голосование может быть открытым, т.е. с публикацией сразу после окончания игрового дня.

Игрокам запрещено приватно обсуждать текущую игру с кем-либо, кроме ГМа. Выполнение данного правила проследить невозможно, поэтому оно целиком остаётся на совести игроков.
breakthru
23 августа 2010, 21:27
Этот пост будет дополняться.

АРХИВ РОЛЕВЫХ ИГР.

АЧТС

Самая первая. smile.gif
День 0
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
День 7
День 8
День 9
Финал

Найди УПСа. Первая АЧТС, сыгранная в пределах подфорума.
День 0
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
День 7
День 8
День 9
День 10
Финал

Вторая.
День 0
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
День 7
Финал

Свадебная.
День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

Морская.
День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

Мерлинов турслет.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
День 7
Финал

Аргайльская (включает поэтическое соревнование Салазара и Нарциссы).
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

Кинематографическая.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
День 7
День 8
Финал

Фиковая.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
День 7
День 8
Финал

На льду.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

Ужасная.
День 1
День 2
День 3
Финал

УПСы vs. авроры.
День 1
Финал

ЧМ по квиддичу.
День 1
День 2
День 3
Финал

"Новогодний рыцарь".
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
Финал

Дети подземелья
День 1
День 2
Финал

ИСП

Первая. Подушечная. smile.gif
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

"Хогвартс-экспресс".
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
Финал

Гринготтс.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
Финал

Гарри Поттер в тылу врага.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

Новогодняя.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

Медовая.
День 1
День 2
День 3
Финал

Горная (включает переписку Люпина и Снейпа).
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
Финал

Пещерная.
День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

Колхозная.
День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

Вудсток.
День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

Хэллоуин.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

День рождения Дамблдора.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

Похмелье.
День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

Дурдом.
День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

"Ночной рыцарь".
День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

Розовый Азкабан.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

Мальчишник.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
День 7
Финал

Мародерская.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
Финал

УПСовская.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
День 7
Финал

Постапокалипсис.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
День 7
Финал

УПСиквел.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
Финал

Квиддичная.
День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

Дискотека.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

Новый год в Норе.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
Финал

Бобатонские страсти.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
Финал

Ночь Министерства.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
Финал


Св. Мунго.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

Осада Запретного леса.
пока только в lo-fi версии
День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

Снейповская.

День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

Хеллоуин в министерстве.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал


Новый год в доме Блэков.
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

Погребок Вараввы (кроссовер)
День 1
День 2
День 3
Финал

Фикрайтерская.
День 1
День 2
День 3
День 4
Финал

ЧП на ЧМ
День 1
День 2
Финал

Ночь в музее
День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
Финал

Эксперимент
День 1
День 2
День 3
Финал

плюс вытекшая из него экспериментальная литературная игра


Мафия

Первая.
День 0
День 1
День 2
День 3

Вторая. Тут чего-то не хватает. Но хорошо, что и это нашлось.
День 1
День 2
День 3
День 5?


Дуэль

Люциус Малфой - Руфус Скримджер.
Альбус Дамблдор - Руфус Скримджер.
Рита Скитер - Рональд Уизли.
Ремус Люпин - Руфус Скримджер.
Сириус Блэк - Ремус Люпин.
Нарцисса Малфой Слизерин - Салазар Слизерин.
Северус Снейп - Ремус Люпин.
Северус Снейп - Сириус Блэк.
Тимоти Эйвери - Финеас Найджеллус Блэк.
Тимоти Эйвери - Барти Крауч.
Тимоти Эйвери - мадам Розмерта.
Салазар Слизерин - лорд Волдеморт.
Лорд Волдеморт - Фенрир Грейбэк.
Лорд Волдеморт - Руфус Скримджер.
Алекс Мальсибер - Блейз Забини.
Финеас Блэк - Том Риддл.
Финеас Блэк - Том Риддл. Реванш.
Алекс Мальсибер - Роза Грин.
Роза Грин - Тимоти Эйвери.
Северус Снейп - Невилл Лонгботтом.
Луна Лавгуд - Невилл Лонгботтом.
Лорд Волдеморт - Антонин Долохов.
Эта версия форума - с пониженной функциональностью. Для просмотра полной версии со всеми функциями, форматированием, картинками и т. п. нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.
модификация - Яро & Серёга
Хостинг от «Зенон»Сервера компании «ETegro»