Справка - Поиск - Участники - Войти - Регистрация
Полная версия: Разведчики-6
Частный клуб Алекса Экслера > Играют всех
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20
Freddie
14 ноября 2015, 14:28


Красная команда:
Начальник: Nastenzia
Агенты:
Фишка
Eve_
Daemonis
SmallSunny

Cиняя команда:
Начальник: Мальвина
Агенты:
Freddie
Grelka
tanushka000
Lphant

Freddie
14 ноября 2015, 13:08

user posted image

Freddie
13 ноября 2015, 20:23
Правила

1. Игроки делятся на две команды, представляющие соперничающие разведслужбы - красную и синюю.
2. В каждой команде выбирается (случайным образом или по желанию) руководитель. Остальные игроки команды - полевые агенты.
3. Выбирается (гейм-мастером) набор из 25 слов, для удобства выкладывается в таблицу 5х5. Каждое слово - кодовое имя одного из контактов. Они могут быть следующих видов:
- контакт красной команды - 9 штук
- контакт синей команды - 8 штук
- нейтрал - 7 штук
- маньяк-убийца - 1 штука
4. Перед началом игры гейм-мастер сообщает руководителям служб, кем является каждый контакт. Задача руководителей - давать подсказки своим агентам, чтобы они правильно определили "свои" контакты. Команда, все контакты которой открыты - выигрывает.
5. Команды ходят по очереди, первой ходит красная команда. В свой ход руководитель дает команде подсказку вида <слово> : <число>. Слово - ассоциация с некоторыми кодовыми именами, число - сколько таких ассоциаций есть. Например, город:2 - может намекать на Москва и улица. Далее, агенты команды называют кодовое имя, с которым они вступают в контакт. Варианты:
- если это контакт их команды, агенты могут выбрать следующий контакт.
- если это контакт соперников, ход команды заканчивается. Противнику остается найти меньше контактов.
- если это нейтрал, ход команды заканчивается.
- если это маньяк-убийца, игра немедленно заканчивается поражением команды, вступившей с ним в контакт!
6. В свой ход команда обязана вступить минимум в один контакт. Максимальное количество контактов = число названное руководителем + 1 (например, если команда угадала все ассоциации текущего хода, но на прошлых ходах не все, можно попытаться "догнать"). После того, как один контакт совершен, следующие игроки могут спасовать и передать ход соперникам, если не уверены в ассоциациях.
7. Игра заканчивается, когда все контакты одной из команд открыты. Эта команда побеждает.
8. Правила для подсказок:
- подсказка должна относиться к смыслу кодовых слов. Нельзя намекать на расположение в таблице, на количество букв, на первые буквы слов и тп.
- нельзя использовать никакие формы, производные и тп от кодовых слов в подсказках.
- для подсказок можно использовать любые части речи - существительные, прилагательные, глаголы и тп
- агенты могут игнорировать подсказки и тыкать наугад smile.gif
- если начальник дает подсказку, нарушающую правила, в наказание начальник второй команды может открыть один любой контакт.
9. Оформление: подсказки руководителей и называемые агентами контакты нужно выделять жирным и цветом соответствующей команды.
10. Временные ограничения: для поддержания напряжения и динамики на ход команде дается сутки - с момента опубликования подсказки и до момента последнего контакта.
Эта версия форума - с пониженной функциональностью. Для просмотра полной версии со всеми функциями, форматированием, картинками и т. п. нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.
модификация - Яро & Серёга
Хостинг от «Зенон»Сервера компании «ETegro»