Справка - Поиск - Участники - Войти - Регистрация
Полная версия: Tom Clancy's The Division
Частный клуб Алекса Экслера > Компьютерные игры
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Vladimir_Y
1 сентября 2016, 21:08
Дык, вон же, в Massive понаслушались всяких жалоб на баланс и прочее и решили, что сначала надо это всё пофиксить. И объявили уже давно.
Vladimir_Y
2 сентября 2016, 12:51
Вот тут товарищи на снарягу жалуются, а мне вчера на двух персонажей два сундука с неба упало.
Снабженец-268, кочевник-268, два дробовика-229, SMG9-229 и Бизон-229.
Грех жаловаться, короче smile.gif
Vladimir_Y
10 сентября 2016, 11:59
Странные люди среди рандомов встречаются.
Пошёл вчера окучивать подземку-героизм. С четвёртого раза попалась компания, не поставившая "тошноту". В миссии выяснилось, что у нас три "снабженца", поэтому спецбоеприпасы стояли практически постоянно. На первом этапе убить цель, и мы это сделали легко. Второй этап — припасы. Первый склад застрелили от входа, а вот со вторым случились лёгкие трудности. Вход в помещение дурацкий, в виде небольшого тамбура, который простреливается со всех сторон. Ну и группа застряла совсем снаружи, а таймер-то тикает. Включил ульту, пробежал внутрь и спокойно расстрелял и склад, и сигнализацию. Третий склад тоже был доступен прямо ото входа, но вот тут начался цирк. Двое принялись писать в чат "Stop bitching" и "Stop sucking". Это в терминах Division что-то конкретное значит? Я первый раз вижу. Когда оставалось двух врагов убить, эти двое писателей просто вышли из группы. Оставшийся напарник ломанулся поближе к врагам, был там убит и тоже вышел. Так что мне оставалось просто застрелить одного почти мёртвого и одного почти живого.
Вот что это было?
Vladimir_Y
15 сентября 2016, 22:53
Эвона, как!
"The Division", оказывается, более RPG, чем я даже думал smile.gif
Судя по видео, разница убойной силы между просто прокачкой и правильной прокачкой на 30м уровне более чем в 10 раз! И разработчики думают эту разницу уменьшить, чтобы негодные или просто средние игроки не испытывали фрустраций.
Kaa the boa
15 сентября 2016, 23:00

Vladimir_Y написал: средние игроки не испытывали фрустраций

Угу, как раз отметил эту фразу про фрустрацию средних игроков. Всё так...
P.S. Хорошо, что кроме худощавого чувака с бородкой (француз, что ли), который невнятно говорит, позвали крепыша — у того произношение нормальное.
Vladimir_Y
15 сентября 2016, 23:52

Kaa the boa написал: Угу, как раз отметил эту фразу про фрустрацию средних игроков. Всё так...

Это что ж выходит, что я игрок гораздо выше среднего уровня? wink.gif Никогда бы не подумал.
Kaa the boa
16 сентября 2016, 00:26
В принципе, повторили мои основные претензии (только более точными словами): разброс во времени, которое нужно потратить на убийство NPC со временем, которое нужно NPC на моё убийство. Тупость и прямолинейность NPC также собираются убрать и сделать их более хитрыми, чтобы сложнее было в них попасть (вместо того, чтобы попадать легко, но тратить при этом кучу патронов и времени).
Vladimir_Y
16 сентября 2016, 01:16

Kaa the boa написал: В принципе, повторили мои основные претензии (только более точными словами): разброс во времени, которое нужно потратить на убийство NPC со временем, которое нужно NPC на моё убийство.

На графике только время на убийство супостата. Людям не нравится, что с ростом уровня вражины время на его убийство растёт нелинейно.
А вот я только что двумя персонажами подобрал два премиальных сундука, в одном из них рюкзак боевика 268 уровня. С двумя бесполезными умениями. Вот не знаю, брать его вместо имеющегося рюкзака-240 или нет smile.gif
Kaa the boa
16 сентября 2016, 02:53

Vladimir_Y написал: На графике только время на убийство супостата.

На графике да, но там ещё симуляции показывали, где оба времени учитывались. У SkillUp вариант этого видео без купюр есть, на час и пять минут — я его не стал смотреть, но, может быть, там и графиков больше.
Vladimir_Y
16 сентября 2016, 11:59

Kaa the boa написал: На графике да, но там ещё симуляции показывали, где оба времени учитывались.

Симуляция впечатлила, да. Не припомню, чтобы какая-нибудь игродельская компания такие ролики выкатывала. Зато теперь понимаю энтузиазм SkillUp по поводу Massive smile.gif

А по поводу уменьшения разницы между толковым игроком и бестолковым моё мнение, честно говоря, не такое однозначное.
Добро бы тут ролевая система была развесистая, как в труЪ-РПГ, где сам чёрт ногу сломит. Но тут, пардон, полторы характеристики всего. Неужели бестолковые игроки настолько бестолковы, что даже эти полторы характеристики превзойти не могут?
Kaa the boa
16 сентября 2016, 16:55

Vladimir_Y написал: Но тут, пардон, полторы характеристики всего. Неужели бестолковые игроки настолько бестолковы, что даже эти полторы характеристики превзойти не могут?

Люди выкладывают огромные таблицы в Экселе для разбора с этими "полутора характеристиками", делают сайты для расчёта, гайды по этим фишкам. Вот, например, работа MarcoStyle:


Kaa the boa
16 сентября 2016, 17:00
Смысл в том, что игроки, не проводящие в игре много времени, часто не могут собрать нормальный комплект снаряжения. Мне, например, всё время выпадает "Одинокая звезда", которая нужна только для пополнения запаса патронов. "Боевик" и "Альфа Связь" еле-еле удалось собрать, но не в лучшем виде, и отняло многие недели. И вся эта куча первичных и вторичных характеристик, могущих сделать искомое бесполезным, требует внимания — вон, даже графики строят:
Kaa the boa
16 сентября 2016, 18:47
SkillUp, как обычно, выдал по итогам последней беседы с разработчиками толковое поясняющее видео:



Он очень оптимистичен в связи с грядущими изменениями и, пожалуй, хотя не всё ещё понятно и даже известно, я склонен согласиться: выглядит более логичным, чем текущая ситуация.

P.S. Чувак, который не зря показался в той беседе очень информированным, таковым и является: это Дрю, ведущий гейм-дизайнер "Дивижна".
Vladimir_Y
16 сентября 2016, 21:03

Kaa the boa написал: Он очень оптимистичен в связи с грядущими изменениями и, пожалуй, хотя не всё ещё понятно и даже известно, я склонен согласиться: выглядит более логичным, чем текущая ситуация.

Ну вот я даже не знаю.
Более сбалансированный баланс, конечно, всегда хорошо. И возможность самостоятельно назначить себе уровень сложности во всём мире тоже греет душу. Но сказать честно, меня не особо парит пробежать подземку на сложном за двадцать минут, если не охота напрягаться. И наоборот, если есть желание к тактическим извращениям, тщательно подобрать команду и потратить час на подземку-героизм. Причём, я точно знаю, что даже укомплектованная по макушку команда на героизме будет терпеть боль и унижения, поэтому придётся полагаться не столько на огневую мощь, сколько на согласованность командных действий. То есть обязательно импульс, обязательно распределение целей по важности, обязательно сосредоточение огня на самых важных противниках и огневые мешки для шотганнеров. И куча мелочей, вроде того, что соваться в следующую комнату только после того, как у всех перезарядятся умения.
В общем, мне нравится, что в подземке на героизме всё "на тоненького". Если ломанёшься в дверь, не дождавшись перезарядки умений или патронов у снабженца, шанс провалить задание возрастает практически до 100%, а пауза в десять-двадцать секунд снизит его до приемлемых величин. На испытании ещё случается, что, заехав на второй этап, народ сразу ломится вперёд, а на героизме все всегда отступают к поезду и собирают патроны. Таких мелочей в игре уйма, их аккуратное выполнение позволяет проходить героизм без особых хлопот. Собственно, хороший игрок отличается от плохого не тем, сколько хитпойнтов у его персонажа, а тем, насколько правильно он пользуется имеющимися ресурсами.
Не хотелось бы, чтобы после правки баланса подземку заполонил зерг-раш smile.gif
Kaa the boa
16 сентября 2016, 21:36
Всё вышеописанное проистекает от огромной разницы в смертоносности мобов и игроков: очень много патронов и времени уходит, чтобы завалить врага. Соответственно, приходится дольше быть под ответным огнём и шансы потерять всё здоровье за несколько попаданий велики.
Вместо этого Дрю предложил ту же концепцию, которую я раньше описывал: сложность должна быть не в непробиваемости и одновременной смертоносности мобов, а в их тактике — чтобы в них труднее было попасть. Если эта идея будет грамотно реализована, должно получиться интереснее.

P.S. Смотрю на ролики альфа-теста проекта Escape from Tarkov, где изначально сделали ставку на хардкорное моделирование оружия и стрельбы — впечатляет. Даже рикошеты и изменение траектории пуль после препятствий имеются. А самого оружия немного. Зато рюкзак имеет вес и много утащить нельзя.
Vladimir_Y
16 сентября 2016, 21:52

Kaa the boa написал: Всё вышеописанное проистекает от огромной разницы в смертоносности мобов и игроков

Как я уже писал, в этом суть более высокой сложности. Чем выше сложность, тем тяжелее убить и легче умереть. Как именно реализован этот принцип, для меня не особо важно. Зато важно, чтобы на наивысшей сложности приходилось пользоваться всем арсеналом возможностей. В данном случае это должны быть: 1) оружие; 2) патроны; 3) умения персонажа; 4) защита; 5) тактика; 6) быстрота реакции игрока; 7) командное взаимодействие. Всё вместе, а не что-то из списка.
Kaa the boa
16 сентября 2016, 22:32

Vladimir_Y написал: Как я уже писал, в этом суть более высокой сложности.

Уже ведущий гейм-дизайнер разводит руками, рассказывая, что тратить два-три рожка на выпиливание противника — в упор! — это нонсенс... Это искусственная сложность, не имеющая ничего общего с логикой: враги имеют снаряжение аналогичного с игроком класса, а не космические боевые скафандры.
Ничего из 1)...7) не имеет значения, если на тебя в узком коридоре бегут двое шотганеров и ты не успеваешь их выпилить просто потому, что отсутствует баланс.
Vladimir_Y
19 сентября 2016, 09:13

Kaa the boa написал: Ничего из 1)...7) не имеет значения, если на тебя в узком коридоре бегут двое шотганеров и ты не успеваешь их выпилить просто потому, что отсутствует баланс.

Вот это полная фигня, пардон за мой французский.
Если так оказалось, что в узком коридоре на тебя бегут два шоганнера, то это провал в тактике. Про этих двоих ты должен знать заранее, импульс тебе в помощь. Выбираешь место встречи, готовишь зажигательную или электрическую гранату, ставишь огнепатроны на всю группу. Активизируешь шотганнеров, кидаешь гранату, поджигаешь одного, и пока он корчится, убиваешь другого, при необходимости добавляя ещё гранату. Потом спокойно добиваешь второго, при необходимости пользуясь ультой. В самом худшем случае шотганнеры убьют одного из группы.
Но если кто-то не дождался импульса, и ломанулся на шотганнеров в лоб, то такие циркачи будут умирать при любых правках баланса, кроме совсем уж катастрофических. В тот момент, когда нетерпеливый герой выскочит на двоих шотганнеров в лоб и завалит их, балансу придёт полный и окончательный конец.
Kaa the boa
22 сентября 2016, 04:39

Vladimir_Y написал: ставишь огнепатроны на всю группу

Да один я хожу, один. А шотганеры имеют хамство выскакивать и рашить как раз когда импульс перезаряжается, довольно внезапно. На бросок гранаты уйдёт много времени, и можно промахнуться. И назад некуда идти: там как раз или выход из лифта на этот уровень, или спуск/подъём на тросе. Казалось бы, в узком коридоре, сидя за укрытием, можно убрать двух противников, но они тупо, но быстро бегут вперёд, как бы зная, что их урон гораздо больше моего, а защита гораздо толще. При таком раскладе не приходит в голову лезть на них в лоб, а они-то как раз не прочь. Был бы логичный баланс — они тоже бы стали осторожнее и не пёрли на пули в полный рост.
А так-то всё верно, если группой идти: импульс будет висеть всегда, вчетвером двоих завалить гораздо легче.

P.S. Кстати, мобильное укрытие с лечилкой часто не срабатывает: индикатор показывает, что процесс пошёл, а зелёного круга нет и здоровье не растёт.
Vladimir_Y
22 сентября 2016, 11:30

Kaa the boa написал: Да один я хожу, один.

Мне не понять, зачем ходить одному там, где баланс заточен под группу. Тем более, что группа собирается за три-пять минут, а в одиночку ты даже на одну неудачную попытку потратишь в разы больше времени. Я, наверное, в состоянии пройти соло любую дневную миссию на "испытании", но зачем себя мучить?


Kaa the boa написал: А шотганеры имеют хамство выскакивать и рашить как раз когда импульс перезаряжается, довольно внезапно.

Никогда такого не бывает. Вообще никогда. Ты выходишь из лифта в безопасное место и можешь бесконечно ждать, пока перезарядится импульс. Перезарядил, дал импульс, осмотрелся, решил, где будешь держать оборону, и только тогда действуешь. Может потребоваться не один импульс, а больше. Ну и что? Если ты ходишь соло, то заботы о личной безопасности должны быть в приоритете, не так ли? Открыл дверь, вспомни кубики, из которых помещение собрано, вспомни, где можно засесть, чтобы за спиной не было глухой кишки, а был разумный путь отступления с ловушками. Подготовь гранаты, поставь патроны хотя бы себе, если команды нет. И начинай выманивать потихоньку.


Kaa the boa написал: На бросок гранаты уйдёт много времени, и можно промахнуться.

Прокачивай скилл. Уж этим-то можно и в одиночку заниматься.
Kaa the boa
22 сентября 2016, 12:02

Vladimir_Y написал: Мне не понять, зачем ходить одному там, где баланс заточен под группу.

Нравится одному ходить. А с балансом и есть проблема, чего ты никак не признаешь: для группы должна быть одна обстановка, для одиночки другая.

Vladimir_Y написал: Никогда такого не бывает. Вообще никогда.

Никогда не говори "никогда". Если тебе в группе такого не попадалось — замечательно. А мне после коридора попался какой-то проход с поворотом налево, в котором был склад оружия и толпа райкеровцев с пулёмётчиком и шотганерами. Они не дали закрепиться и пришлось отступить обратно в коридор, где догнали шотганеры, пока импульс перезаряжался. Очень может быть, что нужно было сидеть и не высовываться изначально, но они не собирались выходить, пока ближе не подойдёшь.

Vladimir_Y написал: Прокачивай скилл.

А причём тут скилл? В быстро бегущую цель гранатами не швыряются: пока будешь убирать оружие и доставать гранату, целиться, метать, пока она сработает — они уже будут в двух шагах.
Vladimir_Y
22 сентября 2016, 12:23

Kaa the boa написал: А с балансом и есть проблема, чего ты никак не признаешь: для группы должна быть одна обстановка, для одиночки другая.

Технически это означает сделать два комплекта заданий. Ну так у нас, етитская сила, их четыре: средний, сложный, испытание, героизм. Два последних — для групп. Всё уже и так сделано.


Kaa the boa написал: Никогда не говори "никогда". Если тебе в группе такого не попадалось — замечательно. А мне после коридора попался какой-то проход с поворотом налево, в котором был склад оружия и толпа райкеровцев с пулёмётчиком и шотганерами.

Ещё раз. Сразу после выхода из лифта или подъёма-спуска на следующий этаж есть безопасная зона, в которой обычно и патронный ящик стоит. Вот там и надо стоять, никуда не идти и ждать, пока закончится кулдаун на патроны и навыки. Вообще-то, я предпочитаю ожидать перезарядки навыков ещё до лифта, но это как кому угодно.

И да, один раз на полсотни случаев встречается долбаная канализация, в которой надо за минуту раздолбать склад припасов, пройдя сквозь врагов. Один раз на полсотни случаев. Не вижу трагедии от слова "совсем".


Kaa the boa написал: А причём тут скилл?

А при том, что во-первых, нужную гранату включаешь быстрой клавишей (Ctrl+1, Ctrl+2 и так далее), а во-вторых, кидаешь так, чтобы супостат прибежал в зону поражения к моменту взрыва.
ParanoidAndroid
22 сентября 2016, 12:36
Kaa the boa, уровень сложности "героизм" и "испытание" заточен под группы. Володька не даст соврать, вчера Сокола вчетвером несколько раз пытались пройти, причем не самой хилой командой - так и не осилили, плюнули и пошли в ТЗ.
Vladimir_Y
22 сентября 2016, 12:57

ParanoidAndroid написала: плюнули и пошли в ТЗ

И совершенно без напряга грохнули там группу ренегатов 3d.gif В северной части. Грамотное применение имеющихся средств буквально творит чудеса.
ParanoidAndroid
22 сентября 2016, 16:31
Изменения, которые внесет в механику патч 1.4

Вкратце:
1) На весь шмот, полученный на уровне мира 2 и выше, будет накручено все 3 характеристики. Одна из характеристик будет выше других. Пример
2) Нерф на шанс крита и урон от хедшота
3) Все бонусы к скиллам на шмоте (например, 7% длительности укрытия) уберут и заменят слотами для модов
4) Уровень экипировки сетовых шмоток сравняют с уровнем желтых - 191 сеты станут 163-ми, 214 - 182-ми и т.д.
5) Статы уровней экипировки больше не пересекаются - шмотка более высокого уровня всегда будет иметь статы выше.
6) Сбор ресурсов уберут совсем
7) Формула расчета ДПС сменилась, я только не поняла, как smile4.gif
8) Нерф на ПП, бафф на пулеметы, нерф MP7/M1A, бафф SRS/M249
9) Формула статов на оружейные моды изменилась
10) Все пермутации стабильности/точности (стрельба навскидку, горизонтальная стабильность и т.д.) сведут в две характеристики: собственно стабильность/точность
11) Изменена формула расчета бонусов к дамагу
12) Нерф на броню (процентное значение), при определении выживаемости теперь решающее значение будет иметь выносливость
13) Значение электроники будет решающим при определении мощности скиллов. значение скиллов приведут в соответствие с остальными двумя характеристиками (100, 120, 150 вместо нынешних 10, 20, 30)
14) Значения силы скиллов больше не ограничиваются, но чем выше задирается значение, тем медленнее проиходит фактическое усиление скиллов (используется фраза diminishing returns)
15) Изменения к скиллам: не будет задержки при лечении, базовый уровень лечения выше. Дефибриллятором можно будет поднять тех, кто совсем мертвый, а не только немножко мертвых
16) Умное укрытие не будет давать бонус к дамагу
17) Прочность турелей увеличится
18) Прочность баллистического щита увеличится
19) Чемодан станет более прочным и будет лечить быстрее
20) Нерф на синюю ульту: снижение урона на 50% вместо 80 и длительности до 12 сек вместо 15
21) Зеленая ульта сможет поднимать совсем мертвых, плюс автоматически поднимает соло игроков, если она установлена и активна
22) дамаг на желтой ульте снижен с 50% до 30, но теперь она будет сильно увеличивать скорострельность, скорость перезарядки и смену оружия
23) Нерф на зажигательные/разрывные патроны

В общем, похоже после 1.4. от старой механики вообще вряд ли что останется. Фактически новая игра.
Vladimir_Y
22 сентября 2016, 17:15

ParanoidAndroid написала: Зеленая ульта сможет поднимать совсем мертвых, плюс автоматически поднимает соло игроков, если она установлена и активна

Интересно, что раньше сработает у солиста, ульта или комплект кочевника? И зачем тогда вообще будет нужен этот кочевник?

А вообще, новая механика это интересно smile.gif Фактически, две игры за одни деньги.
Kaa the boa
22 сентября 2016, 22:25

Vladimir_Y написал: Один раз на полсотни случаев. Не вижу трагедии от слова "совсем".

Про трагедию и речи не было, я про баланс твержу... Растолкую в последний раз: никто не должен иметь возможность брать нахрапом только потому, что его убойность и защита в разы выше. Почему? Это никак не обосновано в игре: все имеют схожее оснащение и разница должна быть заметной, но не радикальной. Этот факт признают разработчики.

Vladimir_Y написал: Технически это означает сделать два комплекта заданий. Ну так у нас, етитская сила, их четыре: средний, сложный, испытание, героизм. Два последних — для групп. Всё уже и так сделано.

Это второй факт, признаваемый разработчиками: одиночке невозможно получать нормальный шмот, потому что для этого нужно идти на испытание или героизм. Этот иде-фикс с навязыванием групповой игры мешает более чем половине игроков, которые, согласно статистике, ходят одиночками.

Vladimir_Y написал: кидаешь так, чтобы супостат прибежал в зону поражения к моменту взрыва.

Бегут двое. При определённом везении одного остановишь. Не должно быть ситуаций, когда мобы тупо бегут как на амбразуру, невзирая на шквал пуль и прочие штуки, тогда и проблемы такой не будет.

P.S. 26 сентября обещают доступ на тестовый сервер.
Vladimir_Y
23 сентября 2016, 01:10

Kaa the boa написал: Растолкую в последний раз

Давай, я тоже растолкую в последний раз. Разница между "средним" и "героизмом" должна быть не просто заметной, а охренительно заметной. Именно что радикальной. Игра, в которой разница между самым простым и самым сложным уровнями всего лишь "заметна" — полный и незамутнённый бред, ориентированный на криворуких неудачников.
Каким образом будет реализовано отличие в сложности, без разницы. Либо враги окажутся вёрткими, что в них хрен попадёшь, либо они останутся толстыми, что попадёшь, но хрен убьёшь, либо их тупо будет больше — результат один и тот же: надо выпустить много-много пуль. А если результат один и тот же, то не всё ли равно, как оно реализовано? Ишь ты, один толстый враг вызывает у них фрустрацию, а много врагов или один вёрткий не вызовут? Вызовут точно так же.


Kaa the boa написал: Это второй факт, признаваемый разработчиками: одиночке невозможно получать нормальный шмот

Одиночке, не умеющему играть, невозможно получить самый лучший шмот. Просто нормальный можно получить без особых проблем. Или ты уже забыл мой скриншот с наколенниками-240, добытыми в подземке на уровне "сложный"? Ну так я напомню.
   Спойлер!
user posted image

Или для тебя наколенники-240 это ненормальный шмот? Кто-то тут слишком много кушает, я погляжу.


Kaa the boa написал: Не должно быть ситуаций, когда мобы тупо бегут как на амбразуру, невзирая на шквал пуль и прочие штуки

Почему не должно быть? Как по мне, если вражины на меня прут, есть шанс их убить, а если они грамотно засядут в укрытия, то все шансы на их стороне. И снова игроки будут массово рассказывать про фрустрацию, в которую их ввергли ваншотящие враги, которые полчаса сидели по укрытиям, выжидая, пока игрок на них попрёт.
Kaa the boa
23 сентября 2016, 03:39

Vladimir_Y написал: Игра, в которой разница между самым простым и самым сложным уровнями всего лишь "заметна" — полный и незамутнённый бред, ориентированный на криворуких неудачников.

Кто является криворукими неудачниками, сообщество игроков показало вполне определённо, после чего те схватились за голову и побежали переделывать своё поделие:
Kaa the boa
23 сентября 2016, 03:58

Vladimir_Y написал: Или для тебя наколенники-240 это ненормальный шмот? Кто-то тут слишком много кушает, я погляжу.

Единица нормального шмота вне зависимости от его балла выпадает, но на порядок реже всякого барахла. У меня этой "Одинокой звезды" могло накопиться вагон метро, если бы я её постоянно не разбирал. Плюс "Свет" и всё остальное. Разработчики сделали так, что ценятся и приносят пользу всего пара-тройка комплектов, но выпадают как раз не они. Та же история с оружием: пара-тройка моделей оружия приносит наибольшую пользу (если обработать напильником ещё), а остальное выглядит балластом.

Vladimir_Y написал: Как по мне, если вражины на меня прут, есть шанс их убить, а если они грамотно засядут в укрытия, то все шансы на их стороне.

Да, допустим, что они обкурились и не внемлют инстинкту самосохранения. Можно радоваться и спокойно их уложить? Фигвам, потому что они ещё и обкололись и не падают после целого магазина почти в упор. Зато эти наркоманы с двух выстрелов могут завалить меня. Логики здесь никакой нет, кроме вероятного желания "сделать сложнее". Такой вариант экспоненциального повышения мощности мобов изначально тупиковый и привёл к текущему состоянию игры.
Vladimir_Y
23 сентября 2016, 11:06

Kaa the boa написал: Кто является криворукими неудачниками, сообщество игроков показало вполне определённо

Сообщество показало совсем не это. Проблема Division не в трудностях. Трудности — фигня. В игре просто нечего делать. Из игры ушли те, кто готов терпеть трудности ради хорошего приза или интересного процесса. Остались те, кому интересны тактические приёмы, и те, кому интересно тупо расстреливать болванов. Вот эти вторые и ноют.


Kaa the boa написал: Разработчики сделали так, что ценятся и приносят пользу всего пара-тройка комплектов

Ерунда. Я воевал в "Кочевнике", в "Отжиге", в "Свете", в "Боевике", в "Часовом", в "Снабженце". Ощутимо отличаются только часовой и снабженец. Во всех остальных наборах можно накалибровать всё, что душе угодно. Благо, деньги всё равно девать некуда.


Kaa the boa написал: Логики здесь никакой нет, кроме вероятного желания "сделать сложнее".

На более высоком уровне сложности и должно быть сложнее. Что не так? В игре с огнестрельным оружием сложность это расход боеприпасов. А дальше, как я уже говорил, без разницы, куда именно ты эти боеприпасы выпускаешь, в толстого, мимо вёрткого или в толпу обыкновенных.


Kaa the boa написал: Такой вариант экспоненциального повышения мощности мобов изначально тупиковый и привёл к текущему состоянию игры.

К текущему состоянию игры привело отсутствие в ней интересных для большинства задач.
Kaa the boa
24 сентября 2016, 02:00

Vladimir_Y написал: В игре просто нечего делать.

Правильно, потому что разработчики весь свой креатив направили на создание массы свистелок и перделок, тогда как механика игры и игровой процесс очень однообразны. Даже разрекламированная фишка подземелий в виде рандомно генерируемых локаций оказалась мифом: всё просто соединяется по-разному, а помещения повторяются и после нескольких проходов становятся знакомыми.

Vladimir_Y написал: К текущему состоянию игры привело отсутствие в ней интересных для большинства задач.

Может быть, и так. Может быть, дело в том, что анонсы были очень многообещающи и промо-ролики очень красивы: я, например, подумал, что это будет такой реалистичный боевик с современной графикой и широкими возможностями взаимодействия с объектами. Графика и эффекты, и правда, на уровне, но они маскируют аркадность игры, где игровой процесс сильно примитивизирован. Зато можно проводить время за крафтом, перекалибровкой и прочими жутко интересными мероприятиями. Вот народ и стал покидать проект.

Vladimir_Y написал: Остались те, кому интересны тактические приёмы, и те, кому интересно тупо расстреливать болванов.

Где в этом насквозь заскриптованном процессе нашлись тактические приёмы? Болваны или тупо бегут в атаку или садятся под огнём перезаряжать пулемёт и их спасает только огромный дисбаланс, усиленный условностями типа импульсов или мобильных укрытый.
Опять приведу в пример Watch_dogs, в которую играл до The Division: почему-то там нескольких выстрелов (или одного удачного) хватает для того, чтобы игрок убил противника, или наоборот. А тяжело бронированного противника можно забить разводным ключом! tongue.gif (по уязвимым местам, конечно).
Короче говоря, от игры под маркой Tom's Clancy я ожидал несколько другого подхода, помятуя о Rainbow Six. Оттого и ворчу.
Vladimir_Y
24 сентября 2016, 03:46

Kaa the boa написал: Где в этом насквозь заскриптованном процессе нашлись тактические приёмы?

У меня такое впечатление, что все предыдущие страницы я зря рассказывал о собственном опыте игры.
Вот тактика:

Vladimir_Y написал: Сразу после выхода из лифта или подъёма-спуска на следующий этаж есть безопасная зона, в которой обычно и патронный ящик стоит. Вот там и надо стоять, никуда не идти и ждать, пока закончится кулдаун на патроны и навыки.

Vladimir_Y написал: Перезарядил, дал импульс, осмотрелся, решил, где будешь держать оборону, и только тогда действуешь.

Vladimir_Y написал: Про этих двоих ты должен знать заранее, импульс тебе в помощь. Выбираешь место встречи, готовишь зажигательную или электрическую гранату, ставишь огнепатроны на всю группу. Активизируешь шотганнеров, кидаешь гранату, поджигаешь одного, и пока он корчится, убиваешь другого, при необходимости добавляя ещё гранату. Потом спокойно добиваешь второго, при необходимости пользуясь ультой.

Vladimir_Y написал: придётся полагаться не столько на огневую мощь, сколько на согласованность командных действий. То есть обязательно импульс, обязательно распределение целей по важности, обязательно сосредоточение огня на самых важных противниках и огневые мешки для шотганнеров. И куча мелочей, вроде того, что соваться в следующую комнату только после того, как у всех перезарядятся умения.

И так далее.


Kaa the boa написал: Опять приведу в пример Watch_dogs


Vladimir_Y написал: В отличие от WD Division позиционируется как RPG. Во всяком случае, RPG-составляющая тут очень сильна.

Такштаа, WD здесь приводить некорректно.
Kaa the boa
25 сентября 2016, 03:53

Vladimir_Y написал: рассказывал о собственном опыте игры

Нет, я с этим не спорю, всё верно в принципе, но для текущей ситуации с механикой игрового процесса, которая мне кажется не вполне верной. Тактика мобов (точнее, её чуть менее чем полное отсутствие) диктует игрокам соответствующую тактику, которая также получается своеобразной.

Да, я полагаю, что перенёс своё восприятие шутеров на RPG и поэтому The Division вызывает в некоторой части неприятие. Вот и в последних роликах о подробностях патча 1.4 SkillUp тоже называет игру скорее RPG. Ну что ж, пусть так...

P.S. Кстати, в последних поясняющих роликах по 1.4 такая жуть: снова нерфят почти всё оружие, сеты снаряжения переделывают, систему модов меняют радикально и будут переделывать уже имеющиеся на руках моды... Опять пострадает М1А, G36 и вдобавок Х-45 и MP-7. Якобы высокий урон G36 и X-45 случились в результате "бага", чего я понять не могу: вы ввели в игру новое оружие и не проверили, правильно ли выставляется главный параметр?
Kaa the boa
25 сентября 2016, 19:41
confused.gif
Kaa the boa
25 сентября 2016, 20:49
SkillUp стримил первую попытку игры на тестовом сервере. Персонаж получает начальный набор оружия и снаряжения и может дальше делать что угодно.

P.S. Хоть чувак австралиец, произношение достаточно нейтральное.
ParanoidAndroid
25 сентября 2016, 22:25
Ни хрена себе М1А притопили. И все ПП-шки, похоже, придется в чулан складывать до лучших времен.
Kaa the boa
27 сентября 2016, 05:30
Хм, выдали в PTS тощего негра со странной манерой двигаться. Похоже, всем такой достался.
После первого сеанса игры в тест 1.4 пока не очень понятно, куда вырулят разработчики, поскольку изменений много и к ним нужно привыкать. Но вещей и оружия быстро нападало всякого.
Vladimir_Y
27 сентября 2016, 11:36
Что-то SkillUp выступил с ругательным видео по поводу формулы вычисления dps.

Кстати, и недовольные новыми уровнями сложности уже вот они smile.gif Я, говорит, уже вполне могу валить и более трудных врагов, но поскольку какой-то высокоуровневой снаряги не добыл, общий уровень снаряжения не позволяет открыть следующий уровень сложности. Вот к чему приводит беспардонный фарм "героизма" в 1.3: люди обучаются валить толстых врагов, и теперь им слишком просто.
ParanoidAndroid
27 сентября 2016, 12:38

Kaa the boa написал: Хм, выдали в PTS тощего негра со странной манерой двигаться. Похоже, всем такой достался.

Не, у меня белокожий, но страшный как атомная война.

У меня тоже есть подозрение, что будет слишком просто, хотя на первых двух уровнях побегать по ТЗ было в удовольствие. В 1.3 ТЗ в одиночку было не пошерстить, а я это люблю.

Шанс выпадения шмота в релизе обязательно понерфят, ибо сетовые шмотки с рядовых мобов, это перебор.
Kaa the boa
27 сентября 2016, 17:59

Vladimir_Y написал: Что-то SkillUp выступил с ругательным видео по поводу формулы вычисления dps.

Поскольку разработчичи ждут откликов на тест, а у SkillUp как раз с ними приятельские отношения, могут и исправить по его наводке.

Vladimir_Y написал: Вот к чему приводит беспардонный фарм "героизма" в 1.3: люди обучаются валить толстых врагов, и теперь им слишком просто.

Он также говорил о перекосе: многие модели оружия можно было сделать точными и стабильными, как "лазерный луч", при этом приходилось выпускать по врагу многие десятки пуль. У меня был когнитивный диссонанс от этого: видно, что все пули попадают в цель, но ей пофигу. Теперь, вроде, отдача будет заметнее и попадать станет труднее.

Vladimir_Y написал: общий уровень снаряжения не позволяет открыть следующий уровень сложности

Да, ему там двух пунктов не хватало. Но это проблема с системой рейтинга в целом: она ступенчатая и настройки уровней могут не попадать в задуманные диапазоны. Лучше бы вообще её не было, морока одна с этими цифрами.
Kaa the boa
28 сентября 2016, 05:49
Чувак тащит какое-то гигантское количество патронов. Он ими торговать на углу может.
Vladimir_Y
29 сентября 2016, 01:49
Побегал маленько на тестовом сервере. Шанс выпадения зелёнки какой-то чересчур высокий. За час собрал набор. Кстати, прикольный, "крайние меры". В Лексингтоне очень помогло, что не надо от гранат уворачиваться biggrin.gif Лексингтон, кстати, на "испытании", 3-й диапазон сложности, взяли втроём, причём, с курьёзом. До зала шли вчетвером, а в зале случился затык. Пулемётчиков и снайперов мы убили, а главная разбойница с балкона не идёт. Побегали туда-сюда, и один чувак свалил. А я закинул гранату на балкон, и тётка тут же отреагировала.
В общем, пока особых сложностей не заметно. Насадки на оружие с двумя маленькими улучшениями и одним большим — понравились. Разнообразие всё-таки. Возможность поискать другой сервер вообще отличная.
Потестил шайтан-шар и турель — толку по-прежнему не наблюдаю. Простых убивают, сиреневых уже нет, электроника на среднем уровне.
Kaa the boa
29 сентября 2016, 17:00
Удобно, что теперь у всех торговцев есть что купить, любого уровня.
Опыт, который раньше был бесполезен, теперь конвертируется в подарочные контейнеры.
Like Bitter тут выкладывал зачистку DZ6 в одиночку с L86: раньше, говорит, это было нереально, а теперь, хоть и сложно (за ним там четверо чуваков с топорами бегали толпой — вот эти самые безбашенные), но можно.
Kaa the boa
29 сентября 2016, 23:26
Только я приодел негритёнка и справил ему нестыдное оружие, как разработчики обрадовали: мы, мол, всё поудаляли и перенесли ваших персонажей из основной игры в PTS. Придётся разбираться теперь, как это всё уживётся.

P.S. MarcoStyle тоже разразился роликом с формулами и графиками по поводу навыков. Что-то там с кривой не так. В общем, все эти цифры очень отвлекают от собственно игры.
Vladimir_Y
30 сентября 2016, 10:31

Kaa the boa написал: Придётся разбираться теперь, как это всё уживётся.

Уживается всё грустно. За пару часов забил рюкзак топовым снаряжением, что аж ящики за достижения помещаться перестали. Но поскольку брони теперь стало гораздо меньше, в 4-м диапазоне сложности огребаешь уверенно, и надо прилагать усилия для жизни. Вдвоём играя, уже два самых лёгких недельных заказа представляют сложность.

Насколько я понял политику партии, теперь можно догнать броню до 60% в 4-м диапазоне только если пожертвовать всеми остальными бонусами.

Похоже, что ума врагам дали. Перестрелки с Батальоном кажутся гораздо более нудными, потому что стрелять не в кого. Все сидят за укрытиями и высовываются на краткий миг.

Большее разнообразие всяких атрибутов это несомненный плюс. Как мне видится, при выборе комплекта снаряжения, два-три оставшихся предмета лучше брать жёлтые, с интересными талантами и мега-бронёй.
Kaa the boa
30 сентября 2016, 14:30
Только я порадовался наличию у всех торговцев толковых вещей, как случилась инфляция обычных денег и, например, пистолет "Центурион" (мне не нужен, просто пример) стоит миллионы. Зимбабве какая-то.
Оружие теперь менее стабильно и на 3 уровне ветераны и элита убиваются с затруднениями. Тоже заметил, что они стали бегать и прятаться получше. Только топороносцы остались такими же тупыми.
В снаряжении, модах и оружии попеределывали всё и теперь не сообразишь сразу, что к чему. Сет B.L.I.N.D. заменили на Banshee. В таланте "Бесстрашие" сделали наносимый урон 8%, а получаемый 15%.
SkillUp подтвердил работу над формулой DPS совместно с разработчиками.
Интересно, а нажитое в PTS потом исчезнет?
ParanoidAndroid
30 сентября 2016, 14:34
Все, сета стратега больше нет, РИП. Вчера попробовала побегать на испытании с ним подземку, в четыре рыла еле разогнали до 30%, и то каждые 10 секунд бонус отваливается. Бред какой-то, ну можно конечно, нерфить, но не так же сплеча и в яму. Есть правда, слабая надежда что к релизу как-то это все устаканится, а то такое впечатление, что их там лихорадит в Швеции. Хоть боевика оставили в покое, и на том спасибо. Подземка, кстати, даже без стратега показалось как-то слишком легко. Надо сегодня вторжения потестить.
Kaa the boa
1 октября 2016, 14:44
На 2 штуки Альфа-бридж повесили 100% Health regen — непонятно, как это должно работать.
Вещей накопилось уже под завязку и я так и не нашёл, сохранять их или после теста всё пропадёт.
Насчёт улучшения интеллекта NPC: заметно, но отчасти. Чуваки с топорами и дробовиками всё так же прут напролом.
Vladimir_Y
1 октября 2016, 16:31

Kaa the boa написал: 100% Health regen — непонятно, как это должно работать

Да просто скорость выздоравливания вдвое увеличивается. Ты заметил, что вне боя здоровье потихоньку нарастает до полного?


Kaa the boa написал: Вещей накопилось уже под завязку и я так и не нашёл, сохранять их или после теста всё пропадёт.

Логично было бы, чтобы всё пропало. Потому что у всех все вещи собраны максимального уровня.
Дальше >>
Эта версия форума - с пониженной функциональностью. Для просмотра полной версии со всеми функциями, форматированием, картинками и т. п. нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2016 Invision Power Services, Inc.
модификация - Яро & Серёга
Хостинг от «Зенон»Сервера компании «ETegro»