Справка - Поиск - Участники - Войти - Регистрация
Полная версия: Правила разных игр
Частный клуб Алекса Экслера > Играют всех
Страницы: 1, 2
171
4 августа 2003, 20:15
В этом треде находятся правила всех игр.
Правила каждой игры (или линк на них) содержатся в первом сообщении игрового треда каждой игры.


Перевертыши


Оригинал по возможности переворачивается пословно, слова заменяются антонимами (наилучший вариант) или синонимами (приемлемый вариант).
Желательно, чтобы перевертыш совпадал по размеру стихосложения с оригиналом.
Еще желательно, чтобы в перевертыше и смысл был, но это уж как получится.

ГМ игры - Таежный.
Oksana
8 августа 2003, 19:28
Угадай слово по буквам


Правила:

Ведущий загадывает слово. Остальные игроки называют различные пробные слова, а ведущий отвечает, сколько букв у названного слова совпадает с буквами загаданного. Цель игроков - определить слово, загаданое ведущим.

Правила:
Слова только из 6 букв, существительные, нарицательные, в единственном числе (за исключением употребляющихся только во множественном, например брюки)

Е и Ё разные буквы. Так же как И и Й.

Ведущий отвечает, сколько букв из пробного слова НАКЛАДЫВАЕТСЯ на буквы загаданного. Сами буквы, разумеется, не называет. Если ведущий загадал слово крокет, а игрок называет крикет, ведущий отвечает, что совпало 5 букв, а если игрок называет слово акация, то 1 буква (а не две).

Ведущему не следует загадывать слово, которого могут не знать игроки.


Пример игры:

Ведущий загадал слово базука.

Игроки называют пробные слова:
-крокет
Ведущий:
- совпала 1 буква.
собака - 4
сорока - 2
лебедь - 1
яблоня - 1
крикет - 1
азбука - 6
Игрок:
- Ураа!!!
Ведущий:
-но моё слово ты ещё не отгадал, хи-хи!
-ммм... тогда базука!
-Тепеть угадал!

/ the end.

Вся стратегия игры состоит, разумеется, в том, чтобы определить все шесть букв в загаданном слове. Или угадать его методом тыка, если о-о-очень повезёт.

Сложность игры может варьироваться в зависимости от загаданного слова. Если в нём нет повторяющихся букв, отгадать как правило несложно. Если же повторяющиеся буквы есть, то можно долго голову ломать.

Лучше всего, наверное, игрокам присылать в одном посте до 5-10 пробных слов, а ведущий будет отвечать, сколько букв в каком слове совпало.
Для игры достаточно и двух человек (один загадал, другой угадывает).

Поклон Rainman который написал правила, и воплотил в жизнь игру.
Фишка
13 марта 2004, 22:15
ПАРТИЗАН

Игра очень похожа на Контакт, но без контактов, чтобы никого не ждать и сохранять игровой темп.

ГМ загадывает слово и называет его первую букву. (В более продвинутом варианте – его любую букву).

Задача каждого игрока – вынудить ГМа открыть вторую, потом третью и т.д. и, в конце концов, само слово. Для этого игрок сам загадывает слово на указанную букву и дает ГМу его определние в форме вопроса. Брать ГМа на понт (т.е. задавать вопрос о слове, которого нет) запрещается. Просто отгадывать слово (не через вопрос) запрещается.

Слова должны быть существительными, нарицательными, в единственном числе.

ГМ должен ответить на вопрос отрицательно, назвав подходящее слово, в противном случае он открывает вторую букву, и так далее, пока ему не придется назвать всё слово. Если вопрос вынудит ГМа открыть букву (или всё слово), игрок-автор вопроса обязан обнародовать слово-ответ.

Если игрок задал ГМу вопрос, на который тот нашел свой, подходящий под формулировку, ответ, то повторять вопрос неизменным нельзя, надо его как-то переформулировать.
Пример (слово на А):
И: Это оружие?
ГМ: Не арбалет.
И: Это старинное огнестрельное оружие?
ГМ: Не аркебуза.

Если игрок сформулировал вопрос, который явно указывает на задуманное ГМом слово (как в приведенном ниже примере), ГМ обязан признаться.

***

Пример

ГМ задумал слово Бублик
Он говорит: Б
Игрок: Это небольшой лесной зверек?
ГМ: Это не Бурундук
И: Это музыкальный инструмент?
ГМ: Это не Барабан
И: Это хлебо-булочное изделие? (oops! ГМ шевелит мозгами)
ГМ: Это не батон (вывернулся)
И: Это хлебо-булочное изделие округлой формы? (необходимо переформулировать, так как повторять вопрос нельзя)
ГМ (шевелит мозгами): Это не баранка! (ура, опять вывернулся)
И (упорствует): Это круглая выпечка с дыркой посередине, посыпаная маком?
ГМ: сдаюсь, Бублик

***

С того момента, когда ГМ открывает вторую, третью и т.д. букву, игроки загадывают слова с учетом вновь открытых букв.
Пример:
Если открыты буквы БУБ, то игроки придумывают определения к словам, начинающимся на БУБ, а не на Б и не на БУ.
При этом продолжают играть вопросы, на которые игрок еще не ответил до открытия новой буквы, но которые подходят под новые условия.

Игрокам запрещается загадывать ГМу спецтермины из узкопрофессиональных сфер.


Гейм-мастер игры - Stashevskey.
Вжик
16 апреля 2004, 10:11
КАЛАШ


Игра начинается со слова из трех букв. Игроки по очереди делают ходы. Ход заключается в том, чтобы на базе предыдущего слова сделать своё, используя допустимые действия:

1. Добавить в слово 1 букву (сок – срок)
2. Убрать из слова 1 букву (стук – сук)
3. Заменить одну букву в слове на любую другую (при этом позиция буквы в слове сохраняется, т.е. ход «стук – сток» будет правильным, а ход «блок – лоск» будет неправильным)
4. Поменять буквы в слове в произвольном порядке (Ирак – икра)

За ход можно совершить только одно действие!

Повторения слов не допускаются. Игра заканчивается, когда никто не может сделать очередной ход. (В оффлайне ходят по кругу, человек может пропустить свой ход, если у него нет варианта, но за 2 пропуска вылетает из игры. Игра заканчивается, когда остался только один игрок.)
Ну, и как всегда – сущ. в им. п. ед. ч.
Допустимы имена собственные и нарицательные, а также общеупотребительные жаргонные выражения. Откуда, собственно название и пошлО.

Рекомендация: во избежание повторов, в начале каждой новой страницы треда инициативные товарищи могут делать сводку сыгравших слов.
Танкист
26 июня 2004, 23:49
СЛОВА-ШИФРОВКИ


Задача - "расшифровать" слово, то есть придумать предложение, первое слово в котором начинается с первой буквы выбранного слова, второе – со второй и третье - с третьей и так далее.
• Последнее слово в предложении становится новой "шифровкой".
• "Трудные" буквы (Ъ, Ы, Ь, Й) - игнорируются (пропускаются),
или, как исключение, выполняется подмена (Ы, Й) на И или Е

Пример:

Исходное слово-"шифровка" СУСЛИК.

Солнечным
Утром
Сосновый
Лес
Исключительно
Красив

Слово КРАСИВ должен "расшифровать" следующий игрок.

Желательно, что бы придуманная "расшифровка" была связана по смыслу с предыдущей.


ГМ - ИМА.
Tor
13 августа 2004, 11:00
"А четвёртого толстого съели" (АЧТС)


Сюжетом является детективная история, крутящаяся вокруг трупа. Участники игры делятся на две категории: убийца (1 шт.) и обычные игроки (ОИ). Перед началом игры ГМ сообщает обстановку, в которой будет происходить игра (эпоха и т.п.). ГМ с помощью генератора случайных чисел выбирает убийцу, о чём оповещает его по почте, остальных игроков он же оповещает о том, что они ОИ. После этого ГМ открывает тред, в котором описывает историю насильственной смерти какого-либо персонажа либо обстоятельства нахождения трупа. Цель игроков - вычислить убивца и учинить над ним Линч, цель убивца - обеспечить себе алиби и подвести кого-нибудь ещё под монастырь.

В открытом ГМ-ом треде народ флудит на любую тему в течение дня, пытаясь продвинуться в раскрытии убийства. Специфика флуда состоит в том, что:
а) всё, написанное в треде, считается истинным и говорить, что некое событие не имело место, либо что человек заблуждается, недопустимо;
б) запрещены высказывания, которые можно рассматривать как неопровержимые улики убийства ("я видел, как ты его заколол", либо "ты держал труп и был весь в крови"), но фразы, косвенно указывающие на предполагаемого убийцу, вполне допустимы ("я слышал звук пистолетного выстрела, а потом вы выбежали из комнаты, в которой находился убитый").
в) запрещены высказывания, подвергающие сомнению личность придуманного игроком персонажа: каждый персонаж считается тем, за кого себя выдаёт, если возможность обратного специально не оговорена игроками до игры.

Игрок, совершивший за игровой день не менее трех наездов на других, получает дополнительные полголоса на линче в конце этого дня. Игрок, отмазавшийся от трёх и более наездов, также получает полголоса на линче. Таким образом, активная игра может удвоить ваш голос.
Все наезды и отмазки, не принесшие игроку бонусов в текущем игровом дне, переносятся на следующий.

Обращаю внимание, что обвинения должны содержать "фактическую" (читай - придуманную) и аргументированную информацию. Голословные заявления "а вот ты кажешься самым подозрительным" бонусных голосов не приносят. Всё то же касается и отмазок: отмазки а-ля "я этого не делал!" не засчитываются.

Наезды и отмазки не должны противоречить здравому смыслу и всему сказанному до этого в треде.

Отмазки не должны обеспечивать полное алиби игроку.

Каждый игровой день устраивается Линч по итогам дня: каждый игрок посылает приватом ГМу ник того игрока, против которого голосует. Для линча игрока необходимо не менее 30% от всех голосов (включая бонусные). Игрок, набравший больше всех голосов, но не менее 30%, покидает игру: персонаж либо погибает, либо выходит из игры другим способом (на усмотрение ГМа).
Если ни один игрок не набрал 30% голосов или появились два кандидата на линч, линчуется тот игрок, за которого голосовал убийца.
Уточнение. Вне зависимости от всех других голосов. Даже если за этого игрока нет ни одного голоса помимо голоса убийцы.

В этом случае персонаж погибает насильственной смертью, и труп вешается на убийцу. Каждое такое убийство убийца в конце игры должен объяснить.
Если же убийца - сам кандидат на линч, ГМ кидает жребий. Жребий кидается также в том случае, если в игре остались три игрока, и ни один при голосовании не получил перевеса.

Отосланный линч можно изменить до окончания приёма ходов.

Игра заканчивается в двух случаях: когда убийца остаётся в компании из одного обычного игрока (в этом случае он побеждает), либо линчем убийцы. В обоих случаях в обязанность убийце вменяется придумать мотив и описать способы всех совершённых им убийств так, чтобы это не противоречило уже созданному игроками сюжету.

Линчеванные игроки (духи) могут продолжать флудить, но при этом должны выделять свои сообщения серым цветом. Они могут общаться с оставшимися в игре, но не должны делать никаких намёков на то, кто, по их мнению, убийца.

Убитый ОИ придумывает после своей смерти такие обстоятельства, из которых полностью явствует его невиновность (если его невиновность явно не видна из контекста придуманной лирики).

Игрокам запрещено приватно обсуждать текущую игру с кем-либо, кроме ГМа. Выполнение данного правила проследить невозможно, поэтому оно целиком остаётся на совести игроков.


ПРИМЕЧАНИЯ.

1. В случае, если в игре участвует более 7 человек, ГМ по своему усмотрению может давать убийце право на одно (или более) дополнительное убийство (ДУ). Заявка на ДУ посылается убийцей в любой игровой день вместе с голосованием. При этом действует правило приоритета линча над ДУ. Т.е. если убийца разоблачён, то ДУ не срабатывает. ДУ может быть осуществлено, только если на момент голосования живы не менее 5 игроков.

2. Продолжительность игрового дня устанавливается ГМом по согласованию с игроками и может составлять от 1 до 2 суток, не считая выходные и праздники.

3. По умолчанию принято, что подробности голосования ГМ выкладывает только после игры. Но по договорённости между игроками голосование может быть открытым, т.е. с публикацией сразу после окончания игрового дня.

4. Тема игры, а также любые договорённости и модификации правил на конкретную игру обсуждаются в специальном треде для записи.

Игровые треды этой игры находятся в подфоруме Ролевые игры.
yxo
13 октября 2004, 00:51
БЕСКРЫЛКИ

Правила (рекомендации по сочинению и оформлению бескрылок)
(Назначение этих правил - взаимопонимание между загадывающими и разгадывающими. Авторы не обязаны следовать этим правилам. Но при этом они рискуют быть неправильно понятыми разгадывающими.)

1. Бескрылка - это стихотворение ( тело ), с пропущенным фрагментом ( крылом ). Крыло - это крылатая фраза или известная цитата. Как правило, смысл этой фразы в контексте бескрылки отличается от исходного, может встречаться изменение синтаксиса этой фразы, смещение ударения, слияние слов или разбиение отдельных слов на части (автор может предупреждать (или намекать) об отклонениях от оригинала). Задача играющих - восстановить крыло исходя из смысла оставшихся строк, рифмы и размера.
2. Размер и рифма в строке, рифмующейся с крылом, должны быть по возможности точными, количество слогов в рифмующихся строчках должно совпадать. Допускаются небольшие отклонения размера, если использованное крыло не имеет строгого стихотворного размера (при обязательном сохранении соответствия числа слогов). Нарушение размера (количество слогов, ритм) должно быть логически обосновано (пример: имя «Петр» ( слово «курдль» ) на слух сходно с двусложными), и о нём необходимо предупреждать.
3. "Венок бескрылок" - это набор из нескольких бескрылок, крылья которых образуют "большое крыло" (как правило, известное стихотворение). Если задание является венком, об этом необходимо предупредить.
4. Бескрылки пишутся на русском языке, но могут включать известные иноязычные выражения, например, "We all live in the yellow submarine". Необходимо предупреждать (или намекать) о наличии иноязычного крыла.
5. Бескрылки могут быть экспериментальными и содержать другие отклонения от стандарта (например, удвоение букв, подмену одних букв другими). Автору рекомендуется предупреждать (или намекать) о сути экспериментов.
Пример:
ЭКССПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ
"Почто врагами стали на века
Монтекки с Капулетти, два синьора?" -
"[…]
Порою вырастает пустяка!"
Ответ: Когда б вы знали, из какого ссора
6. Пропущенная цитата заменяется знаком […]. Открывающая и закрывающая скобки ставятся в тех строках, где находятся начало и конец цитаты, а многоточия - во всех строках, где есть пропущенные фрагменты.
7. Знаки препинания, находящиеся на границе тела и крыла, сохраняются. Можно при необходимости ставить знаки препинания внутри крыла. Пример: [...?...]
8.
Если в бескрылке есть внутренняя рифма, которая должна быть сохранена в крыле, она обозначается "лесенкой".
9. Автор при необходимости может давать подсказки: комментарий (заголовок), схему рифмовки (примеры: abab, abba, aabbcc , нерифмующиеся строки обозначаются Х), количество слогов в крыле , заменяя каждый слог на *, разбивку на слова, заменяя каждый слог на =.
Пример: В гостях хорошо, а дома лучше
Без подсказки: […]
Количество слогов: [* * * * * * * * * *]
Разбивка на слова: [== === = == ==]
10. Рекомендуется проверить известность и точность крыла Яндексом. Взятое в кавычки крыло вводится в строку поиска, и под загадкой указывается количество найденных страниц и сайтов. При желании, автор может дать и собственную субъективную оценку известности крыла по четырехбалльной системе (5 - известно почти всем, 4 - многим, 3 - некоторым, 2 - почти никому).
Пример: 4, 1760/480

Эти правила написаны на основе Регламента Интернет-чемпионата по бескрылкам Интернет-клуба "Что? Где? Когда?".
Вжик
23 декабря 2004, 13:37
Баллон-насос

• ГМ выбирает несколько (оптимально - 7-9) непонятно и забавно звучащих слов - существительных в именительном падеже и единственном числе (если единственного не существует - во множественном). Затем он сообщает слова играющим и предлагает самостоятельно написать для них определения. На этом этапе игры происходит первоначальный отсев слов, которые известны кому-либо из игроков. ГМ может поменять такие слова на другие либо изначально предоставить избыточный список слов.
• ГМ-у не рекомендуется расставлять ударения в предложенных словах, игроки могут распоряжаться ими по своему усмотрению. Вносить другие изменения в слова нельзя.
• Допустимость использования в игре имен собственных определяется гейм-мастером для каждой конкретной игры. Гейм-мастер должен объявить свою позицию по этому вопросу одновременно с предложением списка слов. Объявление имен собственных допустимыми в игре означает не то, что они обязательно есть в списке предложенных гейм-мастером слов, а то, что они могут там быть. Однако даже строгие (без имен собственных) правила не запрещают игрокам придумывать любые определения на их усмотрение.
• Каждый игрок пишет свои определения, и до окончания установленного гейм-мастером срока передает ему результаты втайне от других.
Категорически запрещается лазить во время игры в словари!!! Это лишает игру смысла.
Пользоваться подручными средствами для создания злобных определений - можно. Переводить слова на иностранных языках, использованные игроками в определениях, - нельзя.
• Веселее всего играть, когда одни играющие пытаются написать определение или фрагмент определения в стиле и с использованием выражений, типичных для словаря, а другие расслабляются и дают волю своей фантазии. Лучше всего, если тех и других окажется поровну, тогда игра не будет ни занудной, ни глупой.
• Во второй фазе игры ГМ в произвольном порядке записывает переданные ему определения слов в формате:
СЛОВО 1
1. Слово - определение А
2. Слово - определение Б
3. ...
СЛОВО 2
...
В списки включается и правильное определение. Само собой разумеется, все определения обезличены.
• Играющие должны попытаться определить, какое из определений правильное, и опять же тайно сообщить его порядковый номер ГМ-у. Также игрок выбирает от нуля до трех определений, которые показались ему самыми смешными, и столько же, которые он счел красивыми.
• Гейм-мастер подсчитывает поданные голоса, присуждая очки по следующей системе: за каждую правильно угаданную версию дают 3 балла; за каждый раз, когда кто-то купился на версию игрока, автору этого определения дают 2 балла; каждый голос, поданный за смешное определение, дает автору 1 балл, равно как и голос, поданный за красивое определение.
Баллы за юмор и красоту версии включаются в общую сумму баллов.
Если этого требует ситуация, гейм-мастер игры имеет право изменять систему начисления очков в текущем туре. О таких изменениях следует известить игроков заранее.
• По итогам присваивают звания:
«насос» – на чьи версии больше народу купилось;
«тюх» – кому удалось купить наименьшее количество народа;
«рюх» – кто больше всех угадал;
«баллон» – кто больше всех покупался на чужие версии;
«юморист» - кто больше всех получил баллов за юмор;
«красавец» - кто больше всех получил баллов за красоту версии;
«мастер словесности» - свободная номинация, включаемая в игру по решению ГМ-а, присуждается за наибольшую сумму очков в номинациях "юморист" и "красавец". Таким образом гейм-мастер может поощрить игрока, набравшего достойную сумму, но не попавшего ни в одну из указанных номинаций;
«победитель» - присуждается игроку, набравшему максимальное количество очков в общем зачете.

• Существуют и перекрестные звания:
«насос-баллон» - самодостаточная система;
«рюх-тюх» или «пионер» - который все знает и никогда никого не обманывает;
«рюх-насос» или «злой человек»;
«тюх-баллон» или «добрый человек».
• По завершении игры ГМ публикует в Зале Славы имена победителей и лучшие определения игры, которые он выбирает, опираясь на результаты голосования игроков и собственный здравый смысл. Также в Зал Славы попадают словарные определения, которые не опознал никто из играющих.
Pieta
17 февраля 2005, 19:32
Молчание ягнят (десять негритят)

Правила игры
1. Суть игры

В зоне с ограниченным доступом народа происходит убийство. Игроки - персонажи, находящиеся в данной зоне, вычисляют среди себя убийцу на основе найденных улик. Также могут приниматься во внимание сплетни и домыслы, распускаемые ГМом и игроками.
Улика - факт, генерируемый ГМом, относящийся к убийству и помогающий раскрыть картину преступления. Улики истинны и неопровержимы.
Сплетня - информация, генерируемая ГМом и убийцей, которая может проливать свет на картину преступления (как правило, на мотив). В то же время, некоторые сплетни могут оказаться совершенно не относящимися к убийству, а сплетни от убийцы - быть заведомо ложными.
Домыслы - рассуждения и фантазии игроков о мотивах и способе совершения преступления, личности убийцы, ранее неизвестных отношениях персонажей (аналог сплетен) и т.п. Домыслы, в отличие от сплетен и улик, генерируются не на основании знания истинной картины убийства. Домыслы могут прямо противоречить истинной картине убийства, более того, они могут быть откровенным враньем или дезинформацией (что в основном ценно для убийцы, так что прочим игрокам усугублять картину враньем не рекомендуется).

2. Начало

ГМ открывает запись на игру до определенного срока или количества игроков. В записи указывается фабула игры - время действия, а также детальное описание места действия и личности будущего трупа.
На основе фабулы каждый игрок придумывает себе персонажа, а также версию убийства, совершенного этим персонажем. Эти данные он отсылает приватно ГМу. Описание персонажа должно быть максимально детальным - внешность, одежда (можно обновлять описание одежды в начале каждого дня), привычки, личные особенности, отношения с трупом до убийства и с другими персонажами (по желанию).

Убийство описывается игроком по схеме:
Мотив - почему произошло убийство.
Способ (максимально детально) - как было совершено убийство, с использованием каких средств, в чем был одет в этот момент убийца, как он проник в помещение и т.п. Игрок не описывает возможные улики и следы!
Время - во сколько точно совершено убийство. Игрок также описывает свои действия в течение хотя бы получаса до и после убийства, но не описывает местонахождение и действия прочих персонажей.

Версия убийства должна быть реалистичной, т.е. не противоречить здравому смыслу. За образец можно взять отгадку любой известной вам "криминальной" данетки.

Ведущий выбирает, какая версия убийства будет играть и высылает игроку соответствующее приватное сообщение. После выбора версии убийства ГМ на ее основе составляет полную картину убийства, включающую расположение и перемещение всех игроков в интервале плюс-минус полчаса от момента убийства, список улик и сплетен на всю игру и порядок их выдачи. Игрок-убийца в полную картину убийства НЕ ПОСВЯЩАЕТСЯ!!!

3. Особенность первого дня

ГМ открывает новую тему и в первом посте дает вводную по картине убийства. Образцом вводной является загадка любой известной вам "криминальной" данетки, т.е. некоторое сжатое описание, которое игроки должны развить своими домыслами, и которое будет дополняться ГМом запланированными уликами и сплетнями. После общего описания ГМ отдельно подчеркивает улики на начало игры. Формат - строка "Улика: …", выделенная жирным.
Одновременно с этим ГМ рассылает приватно энному количеству игроков (в т.ч. игроку-убийце) сплетни, запланированные им на начало игры.
В первый день число разосланных улик/сплетен должно быть большим, чем в любой другой день. Для затравки.

4. Все дни

Игровой день примерно равен одним суткам, начинается с открытия ГМом треда нового дня и заканчивается с окончанием приема ходов. Время окончания приема ходов объявляется ГМом в начале игры или текущего игрового дня.

В начале каждого игрового дня ГМ рассылает приватно энному количеству игроков (в т.ч. игроку-убийце) новые улики/сплетни, запланированные им на данный день. На второй или третий день (на усмотрение ГМа) ГМ должен сообщить примерное время смерти, установленное по результатам экспертизы.
Соотношение улик и сплетен, выдаваемых каждый день, примерно равно 1:5. Если улика будет противоречить высказанной ранее игроком сплетне или домыслу, считается, что тот солгал, но это не означает, что он обязательно убийца. Выкручивается из такой ситуации игрок самостоятельно.

Игрок, получивший сплетню или улику, обязан озвучить ее в произвольной форме в игровом треде в течение того же игрового дня. В конце поста он обязан привести точную формулировку сообщаемой улики/сплетни. Форматы: строка "Улика: . . .", выделенная жирным, и строка "Сплетня: . . .", выделенная курсивом. Домыслы игрока специально подчеркивать не надо. Если ГМ видит, что игрок скорее всего не озвучит присланную сплетню/улику и не получает от игрока подтверждения обратного, он сам озвучивает ее до 17-00 МСК.
В любой день игрок-убийца имеет право от своего имени озвучить придуманную им улику (в любой момент на 5 настоящих озвученных улик не может приходиться более одной озвученной ложной улики) или сплетню (число ложных сплетен не ограничено), выделив их так же, как улики/сплетни, полученные от ГМа.

В ходе игрового дня игроки антуражно флудят в соответствии с выбранной ролью (в том числе о своих действиях в день убийства, о текущих действиях и т.п.), строят свои версии убийства на основании улик, сплетен, домыслов и поведения других игроков, пытаются убедить прочих игроков, что их версия является правильной, и опровергнуть домыслы в отношении себя.
Для оживления игры игроки имеют право описывать происходящее вокруг них в данный момент. Такое описание приобретает силу факта сразу после опубликования. Такие описания не должны противоречить уже существующим фактам. Описание действий других персонажей в текущий момент допустимо, но этим не следует злоупотреблять, т.к. это может сказаться на ходе игры.
Если игроки описывают не то, что сейчас происходит на их глазах, такое описание является домыслом и фактической силы не имеет. Игроки НЕ ИМЕЮТ ПРАВА явно описывать в домыслах действия других персонажей (например, "я каждый день видел, как он заходит в эту комнату"), но могут сообщать опровержимые сведения (например, "слышал краем уха, что он частенько наведывается в эту комнату").
Игроки могут в своих описаниях временно вводить лиц, не являющихся исходными персонажами в игре. Такие лица могут совершать действия, оживляющие картину игры, но не более того (например, "в холл вошел почтальон, чтобы передать письмо, при этом он громко и зловонно пукнул, чем поверг всех присутствующих в гомерический хохот, а хозяйка дома даже упала в обморок").

Каждый вечер (игровой) игроки (кроме игрока-убийцы) приватно отсылают ГМу свои выводы относительно личности убийцы. Формат: "Убийца - Ник игрока". Результаты голосования в треде не обнародуются. Если более 50% живых игроков правильно указали убийцу, игра прекращается. В любом другом случае тот же самый игрок-убийца убивает одного из живых игроков (игрок при этом навсегда выбывает из игры). При этом он приватно высылает ГМу описание нового убийства.
У убийцы есть 3 варианта продолжения серии убийств:
1) Следование исходному мотиву (например, устранение всех наследников),
2) Мотив "Следование ходу расследования" - устранение персонажей, самых опасных для убийцы.
3) Мотив "Запутывание следов" - убить того, кого мог бы убить подозреваемый в самой популярной версии.
Игрок-убийца может чередовать мотивы, а остальным игрокам придется догадываться, какой мотив когда сыграл. А ГМ может им в этом помочь.
Способ убийства должен более-менее соответствовать озвученному в треде расположению игроков на конец дня. Время - как правило ночь. Рекомендуется выбрать жертву заранее, чтобы иметь возможность продумать картину убийства, а ГМ мог набросать список улик и сплетен по новому убийству. Новые сплетни и улики выдаются постепенно, вместе с уликами и сплетнями по первому убийству, но для них составление плана выдачи необязательно. ГМ не обязан акцентировать, к какому убийству относится та или иная улика/сплетня, но при выборе улик логика должна присутствовать (например, улика - окурок, найденный у второго трупа - явно относится к второму убийству). В следующем после нового убийства игровом дне ГМ дает вводную по картине нового убийства по аналогии с вводной первого убийства (см. Особенность первого дня).

Игроки не могут договариваться о предоставлении друг другу алиби, т.к. каждый игрок является потенциальным убийцей! Игроки не могут оглашать, как они голосовали в любой из игровых дней.

5. Отсутствие участников игры

Если игрок по каким-то причинам не может в какой-то день участвовать в игре, но планирует вернуться, и оповестит об этом ГМа, персонаж игрока "заболевает" и помещается на время отсутствия игрока в отдельную закрытую комнату, т.е. не участвует в дневном флуде и ночном голосовании. При этом, если это обычный игрок, он может быть убит, как и прочие. Если же это игрок-убийца, и он в "ночь болезни" не пойман, то его на эту ночь полностью подменяет ГМ. Ограничения, накладываемые на действия игрока-убийцы, накладываются и на ГМа. После возвращения игрока-убийцы "в строй" ГМ сообщает ему ту часть картины убийства, которая должна была бы быть разработана игроком при нормальном течении игры.
Если игрок, в т.ч. игрок-убийца в течение 2 дней (не обязательно подряд) по каким-то причинам не принимает участия в игре (не присылает свой вывод об убийце или количество сделанных им содержательных постов меньше оговоренного ГМом положительного целого числа ) и не оповещает об этом ГМа, его персонаж кончает жизнь самоубийством на почве хронической неврастении (автокилл). Если это игрок-убийца, победа присуждается живым игрокам.
Если в какой-то день в игре участвовать не может ГМ, игровой день продляется до его возвращения.

6. Завершение игры

Игра завершается в двух случаях:
1) Если игрок-убийца найден. При этом игрокам предлагается изложить их консолидированое представление о картине убийства, а именно, показать, что игрок имел мотив и возможность совершить все произошедшие убийства теми способами и в то время, когда они были совершены. Если изложение соответствует истинной картине убийств, убийца арестовывается и отправляется в тюрьму (победа оставшихся в живых), если нет, он освобождается за недоказанностью (победа убийцы). Решение о соответствии картин принимает ГМ. Решение является субъективным, поэтому ГМ не должен уподобляться ведущему "Что? Где? Когда?"
2) В игре остались двое игроков - невинный персонаж и убийца. Тогда убийца убивает оставшегося игрока и отмечает это событие ужином при свечах (чистая победа убийцы).

7. Дополнения на будущее (наработки в архив для следующих игр)

1) При числе игроков больше 7 можно ввести в игру детектива. Его роль и функции требуют обсуждения. Вводная: Детектив известен игрокам, права голоса не имеет, но его и не убивают. Он может один раз за игру арестовать любого игрока (игрок из игры выбывает). Право на арест детектив обязан использовать, пока число игроков >=4. Еще можно дать детективу право допроса. Т.е. он может что-то спрашивать у игроков - и на его вопросы все, кроме убийцы, обязаны отвечать правду. Разумеется, делать себе алиби никому не разрешается.
2) Впоследствии можно перейти к новой схеме убийств - в начале игры игроки убивают не одного и того же персонажа, а разных (игроков), ГМ выделяет из убийств самое интересное и назначает убийцу убийцу вычисляют быстро (требуется массовый вброс улик), присылают ГМу свои варианты с доказательной базой, если есть догадавшиеся (правильно собравшие улики) первый из них становится следующим убийцей и убивает "свою" жертву, на которую высылал вариант убийства в записи на игру. (Замечание: получается, что каждого второго будут убивать просто так, для затравки, т.к. персонажей-болванчиков по числу игроков вводить и вести по игре никто не станет.)
3) Возможные правила подсчета голосов (если убийца голосует наравне со всеми):
Каждый голос - 1 балл. Каждому игроку дается +1 балл за каждую истинную улику/сплетню, которая сообщена вместе с голосом. Если в голосовании указана ложная улика/сплетня - убийца получает за каждую полбалла к своему голосу. У убийцы - только один голос + бонусные баллы за использование другими игроками ложных сплетен/улик.

Игровые треды этой игры находятся в подфоруме Ролевые игры.
Аня
17 февраля 2005, 19:50
Карман, полный слов


ГМ подбирает 15 слов (существительные, прилагательные, глаголы, причастия, деепричастия,
наречия)
из произведения признанного автора и предлагает их играющим в том виде, в каком они
фигурируют в оригинале.

Задача участников игры – создать некое художественное произведение в стихах или прозе с
использованием этих 15 слов, не изменяя их формы, и отослать ГМу в приват. Количество опусов для каждого
играющего не ограничено.

Творения (включая оригинал) выкладываются в тред ГМом по окончании срока приема приваток с вариантами на высокий суд участников игры без указания
авторства.
Голосование проходит по следующим номинациям:

Шедевр (за профессионализм и высокохудожественное исполнение)
Лепота (за то, что особенно понравилось и тронуло)
Весельчак (за обостренное чувство юмора)
Родственник (в смысле, сестра или брат таланта, краткий опус с минимальным количеством используемых слов)

Также каждый игрок должен попытаться угадать в числе предложенных опусов оригинал, из которого
взяты слова.

По итогам голосования выявляются еще три номинации:

Снайпер (знаток стилей, угадавший максимальное количество авторов)
Эксперт (за точную идентификацию оригинала)
Живой классик (за создание творения, принятого голосующими за оригинал)

Игроки могут отдать по 1 голосу в каждой номинации, если количество творений не превышает 19.
Если их больше – по 2 голоса в каждой номинации.

По итогам голосования происходит раздача слонов, пряников, поцелуев, валентинок, дырок от бублика, тортиков, колбасных обрезков и т.д. (нужное подчеркнуть)
Вручает награды не обязательно ГМ, его задача - обнародовать результаты голосования и наргадить победивших номинантов чем угодно, на собственное усмотрение. Остальные присоединятюся к церемонии награждения по желанию smile4.gif

Архив Карманов:
Карман-1.
Карман-2.
Карман-3.
Карман-4.
Карман-5.
Карман-6.
Карман-7.
Карман-8.
Anskrim
11 марта 2005, 18:42
ТИПОГРАФИЯ


1. Ведущим выбирается слово. Любое. Как правило, длинное. Существительное, именительный падеж, единственное
число (если не используется только в множественном).

2. Слово сообщается в треде. Требуется составить максимальное количество слов из букв загаданного слова - тоже
существительные единственного числа в именительном падеже (если не используются только во множественном). Слова
могут быть любой длины (естественно, не длиннее загаданного). Можно использовать только те буквы, которые есть в слове, и
в тех же количествах.
Буквы "е", "ё" считаются одинаковыми, а буквы "и", "й" - разными.

3. Не использовать для составления слов сторонние источники информации, кроме собственного мыслительного аппарата.
Запрещено использовать сторонние источники информации с момента объявления слова и до момента объявления результатов.


4. Составленные слова сообщаются приватом ведущему.
4.1. Сомнительные, не общеупотребляемые, экзотические слова присылаются ГМу с кратким пояснением (в соответствии с точкой зрения самого игрока - его видение данного слова, не используя сторонних источников информации).

5. Ведущий просматривает результаты (имея права сверять слова со сторонними источниками информации).
5.1. Слова могут быть не приняты, если отсутствует пояснения к ним и невозможно найти значение слова с других источников информации.
5.2. ГМ имеет право самостоятельно решать вопросы связанные со спорными словами. Решение может быть обнородованно, но не изменено.

6. После выяснения всех не принятых слов выводится окончательный результат.

7. Очки начисляются следующим образом:
за все слова длиной 4 буквы и меньше - по 1 очку;
за все слова длиной от 5 до 7 букв - по 2 очка;
за все остальные слова - по 3 очка.

8. Для слов длиннее 4 букв существует надбавка за редкость. Игроку за слово добавляется столько очков, сколько
других игроков этого слова не назвали. То есть, за редкое слово из пяти букв вы можете получить не 2 очка, а 20, если это
слово не назвали 18 других игроков.

Примечание:
Не принимаются:
- имена собственные;
- аббревиатуры;
- жаргонизмы;
- слова из одной буквы.
Маргарита Шульман
17 марта 2005, 21:59
Данетка


Ведущий рассказывает часть странной, запутанной истории, а отгадывающие должны восстановить всю ситуацию.

На вопросы загадавший отвечает:
- "да",
- "нет",
- "некорректный вопрос" (если нельзя ответить однозначно),
- "не имеет значения" или "неважно" (если дальнейшая разработка данной линии не существенна для разгадывания).


Пример разгадывания

От тщеславия она лишилась пищи...

– Она - человек ?
– Нет.
– Зверь/птица/рыба/другое?
- Некорректный вопрос.
- Птица?
– Да.
– Домашняя/дикая?
- Некорректный вопрос.
– Дикая?
– Да.
– Это ворона?
– Да.
– Ворона и сыр?
– Да. Данетка отгадана.

ГМ игры - Солнечная Зайка.
Everest
19 марта 2005, 10:01
Тропинка

1. Эта игра является открытой, т.е. ведётся без предварительной записи. Однако, все игроки обязаны неукоснительно придерживаться настоящих правил.

2. Девизом игры является строчка из песни "Куда ты, тропинка, меня завела". История ограничивается 30-ю страницами. ГМ задаёт тему, жанр, публикует вступление, где кратко намечает сюжетную линию и определяет список героев игры. Персонажи, не указанные в списке во вступлении в игру, в статус главных героев той или иной сюжетной линии возводиться не могут.

3. Каждый игрок, перед тем как вступить в игру, обязан прочитать
текущую фразу от ее начала, чтобы удачно следовать сюжетной линии.
В то же время, ограничивать свою фантазию строго запрещено! Но, в разумных пределах. Не стоит сильно отклоняться от обозначенной ГМ-мом сюжетной линии.

4. В Тропинке не возбраняется употребление героями алкогольных напитков различной крепости, однако употребление наркотиков запрещено.

5. Каждый ход должен содержать в себе только три слова, включая союзы и предлоги.
Слова с написанием через дефис ("кто-то", "человек-паук") считаются за одно.
Цитировать предыдущие посты здесь не нужно.

6. Запрещено постить одним игроком более одного сообщения подряд.

7. Знаки препинания расставлять обязательно!
Начинать новое предложение нужно с заглавной буквы. Бывают случаи, когда ход сделан, и в конце его уже поставлен знак точки или запятой, а следующий игрок просто игнорирует этот знак.
Модератору приходится исправлять и согласовывать ходы, что нежелательно.

8. Диалоги и речь персонажей следует оформлять через дефис, для удобства сборки Тропинки ГМ-мом.

9. В игровом треде запрещены флейм и флуд.
Свои замечания, предложения и пожелания необходимо оставлять в треде «Предложения по Тропинке». Обо всех нарушениях правил игры или недостойном поведении игроков просьба сообщать приватом ГМ-у и модератору. Замечания игрока игроку в треде будут считаться самомодерированием и наказываться. Замечания игрока игроку по ходу игры должны делаться приватно. Приватное письмо можно послать сразу в три адреса: ГМ-у, модератору и провинившемуся. Такая опция существует.

10. За ГМ и модераторами остается право делать замечания игрокам.
Если количество замечаний игроку ГМ-мом или модератором превышает количество 3-х, то ГМ может написать модератору личное сообщение с просьбой запретить провинившемуся игроку дальнейшее участие в игре.

11. В процессе игры не исключены ситуации, когда два и более игроков делают свои ходы одновременно. При этом теряется нить повествования. Поэтому, каждый игрок, сделав ход, в обязательном порядке должен удостовериться, в том, что этот ход вписался в общую картину игры, и не является абсурдным. Исправить свой ход можно в течение 30 минут. Однако, желательно делать это незамедлительно.
Заметив дубль, не торопитесь со своим ходом, дайте виновнику шанс исправиться.

Если игрок заметил, что его ход оказался дублем, он может:
- или отредактировать сообщение (написав слово "дубль", "глюк" или просто поставив точку),
- или исправить его на правильный в течение 30 минут (если никто вслед за ним еще не сделал хода),
- или приватом попросить модератора удалить ошибочный ход.

Если игрок заменяет свой неправильный ход на пост с точкой (или словами "глюк", "дубль"), то в подфоруме "Играют всех" такой пост не подлежит исправлению даже в течение 30 минут, и остальные игроки его игнорируют.

Если игрок хочет исправить свой неправильный ход, он пишет текст, чтобы его подождали ("подождите, исправлю"), и пользуется правилом 30 минут для исправления своего ошибочного хода.

Если на правильный ход игрока уже последовал ответный ход другого игрока, то первый игрок не имеет права менять свой ход, чтобы не возникло недоразумений.

Люди, будьте веселы и бдительны!

Everest
19 марта 2005, 10:12
Стихотворная тропинка


1. Эта игра является открытой, т.е. ведётся без предварительной записи. Однако, все игроки обязаны неукоснительно придерживаться настоящих правил.

2. Каждый игрок, перед тем как вступить в игру, обязан прочитать предыдущие посты, для того, чтобы удачно следовать сюжетной линии. В то же время, ограничивать свою фантазию строго запрещено! Но, в разумных пределах. Не стоит сильно отклоняться от обозначенной ГМ-мом сюжетной линии.

3. В игровом треде запрещены флейм и флуд. Свои замечания, предложения и пожелания необходимо оставлять в треде «Предложения по Тропинке». Обо всех нарушениях правил игры или недостойном поведении игроков просьба сообщать приватом ГМ-у и модератору. Замечания игрока игроку в треде будут считаться самомодерированием, и наказываться. Замечания игрока игроку по ходу игры должны делаться приватно. Приватное письмо можно послать сразу в три адреса: ГМ-у, модератору и провинившемуся. Такая опция существует.

4. За ГМ и модераторами остается право делать замечания игрокам.
Если количество замечаний игроку ГМ-мом или модератором превышает количество 3-х, то ГМ может написать модератору личное сообщение с просьбой запретить провинившемуся игроку дальнейшее участие в игре.

5. В процессе игры не исключены ситуации, когда два и более игроков делают свои ходы одновременно. При этом теряется нить повествования. Поэтому, каждый игрок, сделав ход, в обязательном порядке должен удостовериться, в том, что этот ход вписался в общую картину игры, и не является абсурдным. Исправить свой ход можно в течение 30 минут. Однако, желательно делать это незамедлительно.

6. Основным девизом этой игры является строчка из песни "Куда ты тропинка меня привела". ГМ задаёт тему, жанр, публикует вступление, где кратко намечает сюжетную линию и определяет список героев игры. Персонажи, не указанные в списке во вступлении в игру, в статус главных героев той или иной сюжетной линии возводиться не могут.

7. Необходимо соблюдать стихотворную форму. Проза исключена!
Каждый ход должен содержать в себе одно двустишие.
Двустишия, для удобства нумеруются цифрами 1. и 2., в целом создавая одно четверостишие. Вторая строчка первого двустишия обязательно должна рифмоваться со второй строчкой второго двустишия.
Например:
1.
Жила-была девчушка
На берегу реки,
2.
И маялась без дела,
И выла от тоски.

8. Помимо рифмы, по возможности, просьба соблюдать размер и ритм стихотворной строки.

9. В Стихотворной тропинке не возбраняется употребление героями алкогольных напитков различной крепости, однако употребление наркотиков запрещено.

Люди, будьте веселы и бдительны!
Таежный
13 апреля 2005, 09:03
Двенадцать стульев

Правила игры (версия январь 2007)

1. Начало игры.

В начале игры ведущий рассылает игрокам письма следующего содержания:

Уважаемый Игрок Н. – в Вашем стуле обманка / в Вашем стуле сокровища мадам Петуховой.
Ваше кодовое слово – «....» (например, "книга")



2. Кодовые слова и их употребление

2.1. В качестве кодовых слов ГМ выбирает названия предметов, которые физически могут поместиться под обшивку орехового гамбсовского стула с гнутыми ножками.
2.2. Разрешается изменять кодовое слово, данное ГМ-ом, путем добавления суффиксов и изменения окончаний, причем имя существительное всегда должно таковым оставаться: книга – книжка – книженция - книжонка.
2.3. Использование в качестве кодового слова других однокоренных (книга - книгочей) либо близких по смыслу слов (том) и преобразование имени существительного в другие части речи (книга – книжный – книголюбствовать) недопустимо.

2.4. Каждый игрок должен в течение каждого игрового дня употребить свое кодовое слово в любом из трех постов, соответственно помеченных знаками #1, #2, #3.
Наборы слов в стиле «дама сдавала в багаж диван, чемодан, саквояж, картину, корзину, картонку и маленькую собачонку» со спрятанным в длиннющем перечне кодовым словом - не наказываются, но и не особо привествуются.
2.5. Игроки со вскрытыми стульями (которым уже нет смысла прятать свое слово), а также те игроки с целыми стульями, которые по каким-то причинам не могут сделать три обязательных поста, имеют право сделать всего один пост с помещенным в нем кодовым словом. Он должен быть помечен знаком #1#2#3.

3. Цель игры - угадать, у кого из игроков стул с сокровищами.


4. Ход игры

После рассылки писем игрокам ГМ открывает тред, в котором игроки общаются в течение дня, стараясь определить, чей стул им кажется наиболее подозрительным, обмениваются мнениями, сколачивают коалиции для совместного визита к возможному владельцу сокровищ и опровергают всяческие инсинуации в свой адрес.
В конце дня игроки посылают ГМ-у свой ход: Вскрыть – стул игрока Х, кодовое слово игрока Х – «книга».

По результатам полученных ходов:

4.1. Вскрывается стул, набравший большинство голосов.
4.2. При равенстве голосов вскрывается стул, набравший большинство правильных голосов, т.е голосов, правильно назвавших кодовое слово.
4.3. При равенстве правильных голосов вскрывается стул, за который проголосовал игрок, в течение игры угадавший больше ключевых слов.
4.4. Если и здесь равенство, то вскрывается стул с сокровищами.
4.5. Если среди равных стульев нет стула с сокровищем - ГМ выбирает стул для вскрытия случайным образом.

5. Промежуточный финиш – чемпионат по пряткам.

5.1. Если при вскрытии стула с обманкой кодовое слово не угадано, то обладатель этого стула премируется ключом от квартиры, где деньги лежат.
5.2. Если слово угадано, то каждый игрок, угадавший кодовое слово обманки и участвовавший во вскрытии стула, получает почетный полушелковый шарф румынского оттенка имени Остапа Б.(с).



6. Победители игры:

6.1. Товарищ Бендер
В случае нахождения сокровищ игрок (игроки), приславший (приславшие) письмо ведущему с правильно угаданным кодовым словом, обозначающим сокровища, и участвовавший (участвовавшие) во вскрытии стула, объявляется (объявляются) победителем – товарищем Бендером. Товарищей Бендеров может быть несколько: Остап, Сулейман, Берта, Мария, Ибрагим и т.д.
6.2. Подпольный миллионер Корейко
Если по истечении количества игровых дней, равного половине числа игроков, сокровища не найдены, обладавший ими игрок объявляется победителем - подпольным миллионером Корейко.
6.3. Дружба
Если стул с сокровищами вскрыт, а кодовое слово не угадано, побеждает Дружба – абстрактное понятие, к деньгам прямого отношения не имеющая: концессионеры играли хорошо, поскольку угадали стул, а владелец стула с сокровищами играл не хуже, надежно запрятав свое кодовое слово.


7. Защита сокровищ.

7.1. Обладатель стула с сокровищами (Корейко) сразу после начала игры имеет право выбрать себе сообщника (Скумбриевича), который всю дальнейшую игру будет помогать ему избегать вскрытия стула.
Для этого он приватом уведомляет о своем желании ГМа и предлагает кандидата в Скумбриевичи.
ГМ, не называя имени игрока-Корейко, обращается к данному кандидату с приватным вопросом, и, в случае согласия игрока стать защитником сокровищ, называет ему имя игрока с драгоценным стулом.
7.2. В случае успешного сокрытия сокровищ Корейко и его сообщник Скумбриевич делят сокровища между собой.
7.3. О том, состоялась ли коалиция "Корейко-Скумбриевич" или нет, остальным игрокам до окончания игры не объявляется.



8. Автокилл (удаление ирока)

8.1 Игрок, не приславший ГМ-у свой ход, либо не использовавший ключевое слово в одном из трех "решетчатых" постов (в том числе и по причине полного отсутствия этих постов), получает по итогам игрового дня именную красноармейскую звезду. Дважды звездоносные игроки считаются мобилизованными в Красную Армию и из игры выбывают.
8.2 Судьба стульев, принадлежавших выбывшим игрокам, определяется ГМ-ом.
Возможные варианты:
А: Если у выбывшего игрока был стул с сокровищами - его содержимое перепрятывается в один из еще непроверенных стульев.
Б: Если стул был пустой, то об этом объявляется в треде.
В: Другие варианты, интересные для конкретного ГМ-а.

Игровые треды этой игры находятся в подфоруме Ролевые игры.
Маргарита Шульман
1 июля 2005, 14:05
Лейся, песня!

1. Каждый игрок пишет цитату из песни.
В цитате должно присутствовать слово, которое является выделенным другим цветом в цитате предыдущего игрока.

2. Если на последний вариант нет ответа в течение суток, автор дает свой вариант песни-отгадки.

3. Можно использовать однокоренные слова, как существительные, так и прилагательные, и глаголы. Например: Сон - Спят или Сонный

4. Выделяем черным жирным шрифтом слово, которое пришло как ответ на предыдущий пост, и другим цветом жирным шрифтом слово для цитаты следующего игрока.
Желательно предлагать для следующего хода "вкусные" слова.

Гейм-мастера игры - Катушк@, Shella.
Маргарита Шульман
12 ноября 2005, 21:23
Буриме

Игра в буриме (франц. bout rime - рифмованные концы строк) - старое и любимое развлечение. Заключается она в том, что все участники пишут четверостишия на заданные рифмы. Нелепость и случайность рифмы иногда высекает неожиданную мысль.

Играть на заданные рифмы могут сколько угодно игроков, один за другим, пока не надоест. smile.gif
Потом задаются новые рифмы.


Пример игры

Заданы две пары рифм:
пирата / собрата
реет / согреет


Только гляну на пирата,
Сразу вижу в нем собрата.
Флаг с костями гордо реет,
Виски душу нам согреет.


Пример взят отсюда.
Нефеш
10 декабря 2005, 00:04
Отгадай слово по трем буквам

Первый игрок загадывает слово (существительное, нарицательное, в единственном числе, в именительном падеже, не уменьшительно-ласкательное) и пишет из него три буквы, идущие подряд (неважно, в начале, конце или середине).
Если нет единственного числа, то можно использовать множественное число.

Следующий игрок отгадывает слово и предлагает свой набор из трех идущих подряд букв.
Слово может не совпадать с загаданным, но буквы должны быть из реального слова.
На отгадки, в которых использованы редкие слова, надо давать комментарий.
В загадки брать редкие слова - нельзя.

Например: Я пишу: -ору-
Следующий пишет: ф-ору-м и предлагает свое буквосочетание: -айб-, следующий пишет ответ ш-айб-а, и предлагает свой вариант.

Примечание: "е" и "ё", "и" и "й" - разные буквы, а знаки "ь" и "ъ" не являются гласными.
Буква "й" считается согласной.

Несколько дополнительных замечаний.

1. Редкие слова загадывать нельзя, это противоречит правилам игры.

2. Редкие слова можно отгадывать, обязательно давая примечание после ответа.

3. Двойные слова (например, папье-маше, дресс-код и т.д.) ни загадывать, ни угадывать нельзя.

4. Примечание к загадке/отгадке дается серым цветом.

5. Если при загадке вы хотите получить в ответ какое-то определенное слово, а оно еще не прозвучало при отгадывании, то при каждой попытке загадывания уже отгаданные слова указывайте в примечании (в скобках, серым цветом), чтобы не надо было лезть в предыдущие посты и разыскивать, что же там уже было.
Для удобства поиска слова нужно располагать в алфавитном порядке.
Заранее писать список нежелательных слов нельзя!

Например,
-мус- (не мусс, не примус, не лакмус, не гипоталамус, не рейсмус, не гумус, не мускат) -
правильное примечание, а
-анп- (не все, что см. выше; не другое сложносокращенное слово) -
неправильное примечание.

Отгадывающий игрок не имеет права брать для загадки то буквосочетание, которое уже участвует в игре на протяжении 50 постов (стандартная форумская страница), если автор еще не подтвердил, что слово угадано. После 50 ходов, если автор загадки не появился, буквосочетание считается свободным, и его можно брать в игру снова (если не хватило фантазии на другое буквосочетание).
Если игрок отвечает на буквосочетание, за которым следует список уже отыгранных слов, то ему нужно убедиться, что ответ не находится в этом списке. Повторение слова из списка будет считаться ошибкой, и ход может быть не засчитан.


ГМ-ы игры - МарТа, dmitriy51.
Mil@dy
14 января 2006, 16:46
Перевернутый жираф

1. ГМ выкладывает в тред исходное стихотворение и назначает срок отправки шедевров.

2. На исходное стихотворение игроки пишут перевертыши. Оригинал по возможности переворачивается пословно, слова заменяются антонимами (наилучший вариант) или синонимами (приемлемый вариант).
Желательно, чтобы перевертыш совпадал по размеру стихосложения с оригиналом.
Еще желательно, чтобы в перевертыше и смысл был, но это уж как получится.

3. Получившиеся стихи до истечения назначенного срока присылаются в приват ГМу.
Количество и качество вариантов, посылаемых каждым игроком, не ограничивается.

4. По истечении назначенного срока ГМ выкладывает все полученные шедевры в тред без указания авторства, а также отдельно - список авторов, приславших шедевры.

5. Игроки пытаются угадать автора каждого перевертыша и одновременно выбирают произведения по номинациям:
- любимый,
- смешной,
- точный,
- сюр.

6. ГМ назначает срок отправки отгадок и оценок и количество позиций, которые можно выбрать по каждой номинации.
Количество определяется ГМ-ом в зависимости от количества шедевров
по формулам:
- любимых выбирается {N/10}+1,
- по остальным номинациям выбирается {N/50}+1
(N - общее количество шедевров, фигурные скобки обозначают отброс дробной части.)

7. До истечения назначенного срока игроки присылают ГМ-у в приват свои догадки по поводу авторов (в виде списка соответствия номеров шедевров авторам) и номера произведений, выбранных по каждой номинации, в количестве, указанном ГМ-ом.
Одно и то же произведение может выбираться по разным номинациям.

8. По истечении срока ГМ подводит итоги.
Игрокам начисляются призовые баллы:
- за любимость - 2 балла,
- за точность - 3 балла,
- за сюр и юмор - по 1 баллу,
- за угаданных авторов - по 2 балла.
Итоги подводятся по каждой номинации отдельно, а также:
- Зю - набранные за шедевры баллы, деленные на количество присланных шедевров,
- абсолютный зачет - баллы за шедевры плюс баллы за угадайство,
- Зю-зачет - зю плюс баллы за угадайство.

9. Игроки, которые не хотят, чтобы их оценивали, могут выкладывать свои шедевры прямо в тред.
Такие произведения считаются разминочными и в конкурсе не участвуют.

Архив Жирафов:
1. "Жираф" - Николай Гумилев.
2. "Самолетик" - Леонид Сергеев.
3. "Песня о Буревестнике" - Максим Горький.
4. "Клен ты мой опавший" - Сергей Есенин.
5. "Любовь стараясь удержать" - Евгений Агранович.
6. "Парус" - М.Лермонтов.
7. "Чебурашка" - Э.Успенский.
8. "Катюша" - М.Матусовский.
9. "Женщина в прозрачном платье белом" - Игорь Иртеньев.
10. "Сонет № 153" ("Купидон") - В.Шекспир.
11. "Колыбельная медведицы.
12. "Сусальный ангел" - А. Блок.
13. "Бабочка" - Леонид Сергеев.
14. "Декабристская мазурка" - Нателла Болтянская.
15. "Снежинка" - А. Кортнев.
16. "Учат в школе".
17. "Нас мотает от края до края" - Андрей Макаревич.
18. "Дом" - Николай Асеев.
19. "У леса на опушке" - новогодний.
20. "Замолкают фанфары и виолончели" - И.Фоняков.


ГМ игры - Mil@dy.
Freddie
10 февраля 2006, 00:40
ЦЕПОЧКА

1. Каждый следующий форумчанин продолжает цепочку, используя последние две или более (чем больше, тем интереснее) букв этого слова, которые и будут началом следующего слова! Например,
ЦепОЧКА - ОЧКАрик
КаламБУР - БУРжуа

Одна буква не может быть началом следующего слова, минимум две.

2. Иногда можно оставлять в конце слова буквы Ь Ы Ъ Й и гласные и не использовать их в следующем слове. Например,
БандеРОЛь- РОЛик
ПортНОй - НОжницы
СобАКа - АКтивист


3. В словах, оканчивающихся на буквосочетания ец, вец, нец можно отбрасывать конечную букву Ц и придумывать слова без этой буквы.
Все остальные согласные участвуют в новых словах.

4. Слово должно быть именем существительным, нарицательным, в единственном числе и именительном падеже, без уменьшительных суффиксов.

5. Существительные во множественном числе можно использовать только,
если они вообще не используются в единственном. Например,
Ржанковые
Пастушковые
и т.п.
Чаще всего они обозначают семейства растений, птиц, животных.

6. Имена собственные, слова, которые пишутся через дефис, и буквенные аббревиатуры в игре не участвуют.

7. Если вы подобрали слово не распространенное, необходимо указать в скобках его значение.

8. Ни в коем случае не забывайте о первой букве второго слова. Например,
СтоПОР - уПОР
Это неправильно!!!

9. Буквы Е и Ё - это две разные буквы, как и во всех словарных играх.

10. Старайтесь избегать конструкций типа
неЦЕЛЕСООБРАЗНОСТЬ - ЦЕЛЕСООБРАЗНОСТЬ
соОБРАЗНОСТЬ - ОБРАЗНОСТЬ
целеСООБРАЗНОСТЬ - СООБРАЗНОСТЬ
лендЛОРД - ЛОРД.
Подобные ходы - "для ленивых". wink.gif

ГМ игры - dmitriy51.
Маргарита Шульман
24 февраля 2006, 20:10
Антиассоциации

Каждый следующий игрок представляет антиассоциацию на предыдущий ход (либо на одно слово, либо на целую фразу).
Принцип тот же, что и в словарных ассоциациях, только выдается антоним или противоположная ассоциация.
Главное, не замкнуться в круг.

Например:
Белый - черный - белый -
зациклен, а
Белый - черный - цветной -
уже нет.

Ассоциация и антиассоциация на нее выделяются жирным шрифтом.
На примечания к ходу антиассоциацию давать нельзя.

ГМ игры - Катушк@
Маргарита Шульман
28 марта 2006, 14:40
Цитатник-рассказ


Игра очень похожа на "Словарные ассоциации", только нужно добавлять каждую цитату так, чтобы они в итоге складывались по смыслу в некое повествование.

Главных условий игры два:
1) обязательное указание автора цитаты (в случае фильма - название фильма),
2) каждый следующий ход должен по смыслу соответствовать хотя бы трем предыдущим ходам, то есть являться продолжением рассказа.

Пословицы, поговорки, лозунги и анекдоты конкретного автора не имеют, "народ" - слишком обширная категория, чтобы назвать ее "автором цитаты".
"Библия" и ее составные части - это тоже не конкретный автор.

В случае, если цитата взята из переводного текста, автор которого неизвестен, в качестве автора русского текста необходимо указать фамилию переводчика.

Все цитаты должны быть на русском языке.


Гейм-мастер игры - Пудельман.
Нефеш
11 мая 2006, 22:25
Без гласных


Первый игрок загадывает слово: существительное, нарицательное, в именительном падеже, единственном числе (не уменьшительно-ласкательное, не с усилительным значением), записывая это слово без гласных.

Слова, написанные через дефис (типа "гоголь-моголь", "сальто-мортале") в игре не участвуют.

Если есть НЕ уменьшительно-ласкательный вариант слова, то другие варианты этого слова в игре не участвуют.
Например: "чепчик" (есть "чепец"), "кружок" (есть "круг").

Имена собственные в этой игре не участвуют.

На отгадки, в которых использованы редкие слова, надо давать комментарий (в скобках, серым цветом).
В загадки брать редкие слова - нельзя.

Пример: первый игрок загадывает: клвтр.
Второй игрок отгадывает в этом наборе букв слово клАвИАтУрА и предлагает свой вариант.

Можно вписывать несколько гласных подряд.
Пример: мтрт - мЕтЕОрИт.

Если из набора букв можно составить несколько разных слов, то такое буквосочетание может продолжать участвовать в последующих ходах игры.
Пример: стл - стОл, стл - стУл.
За один ход можно угадать одно слово (а не несколько).

Вписываемые гласные буквы должны быть большими, в отличие от загаданных согласных.

Если слово не отгадано, загадавший должен сделать подсказку, вписав одну из гласных, или сказать отгадку.

Примечание: "е" и "ё", "и" и "й" - разные буквы, а знаки "ь" и "ъ" не являются гласными.
Буква "й" считается согласной.

Если при загадке вы хотите получить в ответ какое-то определенное слово, а оно еще не прозвучало при отгадывании, то при каждой попытке загадывания уже отгаданные слова указывайте в примечании (в скобках, серым цветом), чтобы не надо было лезть в предыдущие посты и разыскивать, что же там уже было.
Для удобства поиска слова нужно располагать в алфавитном порядке.

Заранее писать список нежелательных слов нельзя!

Отгадывающий игрок не имеет права брать для загадки то буквосочетание, которое уже участвует в игре на протяжении 50 постов (стандартная форумская страница), если автор еще не подтвердил, что слово угадано. После 50 ходов, если автор загадки не появился, буквосочетание считается свободным, и его можно брать в игру снова (если не хватило фантазии на другое буквосочетание).
Если игрок отвечает на буквосочетание, за которым следует список уже отыгранных слов, то ему нужно убедиться, что ответ не находится в этом списке. Повторение слова из списка будет считаться ошибкой, и ход может быть не засчитан.


ГМ-ы игры - МарТа, dmitriy51.
Нефеш
11 мая 2006, 22:28
Ааа... Оооо... Ииии...


Первый игрок загадывает слово: существительное, нарицательное, в именительном падеже (не уменьшительно-ласкательное, и не с усилительным значением), единственном числе, записывая только гласные

Пример: аоа

Второй игрок отгадывает в этом наборе букв слово СаМоКаТ или ЛаСТочкА и предлагает свой вариант следующей шифровки.


Если слово не отгадано, загадавший должен сказать отгадку.

Примечание: "е" и "ё", "и" и "й" - разные буквы, а знаки "ь" и "ъ" не являются гласными.
Буква "й" считается согласной.

Отгадывающий игрок не имеет права брать для загадки то буквосочетание, которое уже участвует в игре на протяжении 50 постов (стандартная форумская страница), если автор еще не подтвердил, что слово угадано. После 50 ходов, если автор загадки не появился, буквосочетание считается свободным, и его можно брать в игру снова (если не хватило фантазии на другое буквосочетание).
Если игрок отвечает на буквосочетание, за которым следует список уже отыгранных слов, то ему нужно убедиться, что ответ не находится в этом списке. Повторение слова из списка будет считаться ошибкой, и ход может быть не засчитан.
Для удобства поиска слова нужно располагать в алфавитном порядке.


ГМ-ы игры - МарТа, dmitriy51.
Нефеш
11 мая 2006, 22:30
Хорошо или плохо


Я начинаю игру с фразы (любой), например:

"Когда дома есть компьютер это хорошо, потому что есть возможность общаться с разными людьми".

Следующий участник отвечает, например так:

"Возможность общаться с разными людьми это плохо, потому что начинаешь разбрасываться".

Следующий:

"То, что начинаешь разбрасываться это хорошо, потому что развиваешься в разных направлениях".
И так далее.

Понятия "хорошо" и "плохо" четко чередуются.


ГМ игры - ИМА.
Нефеш
11 мая 2006, 22:32
Как плохо, что надо расходиться...


Правила игры:

1. Загадывается название известной песни, или любая известная строчка из неё (именно популярной и хорошо знакомой всем от "пионЭра до пенсионЭра").
Можно загадывать и стихотворение тоже.

2. Каждое слово в названии заменяется антонимом (слово с противоположным по отношению к другому слову значением) или близким по значению к антониму оборотом. ( Примеры: темные оттенки будут антонимами к светлым оттенкам, экзотические деревья и цветы к обычным деревьям и цветам, маленькие животные к большим животным, дикие животные к домашним животным, верхние и нижние конечности, голова и попа, брюки и юбка, плохая и хорошая погода, мрачные оттенки настроения к радужному настроению)

3. Такой преобразованный вариант выкладывается в тред и требует отгадки. Допустимы небольшие перестановки слов для складности.

4. Если хочется написать продолжение к загадке, то его можно написать вместе с ответом (а не отдельным постом).

5. Публикуя ответ на загадку, нужно процитировать одну или несколько строк загадки, начиная с первой , и отгадку.

6. Загадки выделяем черным жирным, отгадки - фиолетовым жирным.
Примечания, продолжения, подсказки - черным курсивом.

7. При ответе нужно приводить полный текст, который перевернут, а не ограничиваться первыми строчками.

8. Даже при пробных отгадках (а уж при подтверждении ответа - обязательно) нужно цитировать одну или несколько строк загадки, начиная с первой, чтобы было понятно, на что дана отгадка.


9. Если в течение суток не последовало отгадки на загадку, то автор загадки может дать подсказку.

Пример:
Стоит, не двигается черный куб.
Крутится, вертится шар голубой.


Архив с игрой здесь.


ГМ игры - Aня.
Нефеш
11 мая 2006, 22:33
Одно из двух


1.Игрок загадывает два более-менее противоположных понятия (слова), из них надо выбрать одно и обосновать, почему оно тебе
больше нравится, после чего написать свою пару на выбор.

Пример:

1-й игрок: Кошка или собака?
2-й игрок: конечно, кошка, она по деревьям лучше лазит.
Рука или нога?
3-й игрок: Конечно, рука, она лучше пахнет!
Клавиатура или мышка?

2. Соблюдается очередность постов (как во всех других играх с цепочками ответов). Дубли ответов запрещены.
3. Повторы вопросов ( пары) допускаются.

4. Желательно, чтобы аргументация была остроумной, смешной и недлинной.

5. Загадку желательно выделять жирным шрифтом.

ГМ игры - Okeanolog.
Нефеш
11 мая 2006, 22:34
Анаграммы

Первый игрок загадывает слово: существительное, нарицательное, в именительном падеже (не уменьшительно-ласкательное) и произвольно меняет в нем все буквы местами.

Пример: СЬНВМОТЗИАИСЕ

Второй игрок отгадывает в этом наборе букв слово - НЕЗАВИСИМОСТЬ и предлагает свой вариант следующей шифровки.
Если из набора букв можо составить два разных слова, то это не будет считаться нарушением.

В данном случае необязательно, чтоб после перестановки букв получилось слово, можно просто оставлять набор букв.
Если кто-то может так придумать, что из одного слова можно сделать другое, то это будет особенно круто. Пример: ТРАВИНКА -
АНТИКВАР.

Слова желательно загадывать длинные и интересные.

Примечание: "е" и "ё", "и" и "й" - разные буквы, а знаки "ь" и "ъ" не являются гласными.

ГМ игры - Shella.
Нефеш
11 мая 2006, 22:36
Музыкальный футбол


Один играющий говорит строчку из любой песни, являющуюся вопросом, например,
"Ах, зачем в эту лунную ночь позволяла себя
целовать?"

Следующий говорит строчку из другой песни, подходящую по смыслу в качестве ответа, например,

"Жениха хотела", и новый вопрос.
Нефеш
11 мая 2006, 22:38
Угадай фильм по кинофрагменту

1. Игра открытая, участвуют все желающие в неограниченном количестве.
2. Ведущий размещает кадр из любого фильма.
Задача игроков - отгадать название фильма.
Если по одному кадру фильм не угадывается, ведущий выкладывает дополнительные кадры, сколько считает нужным.
3. Вопросы игроками задаются по правилам "данеток" так, чтобы Ведущий мог ответить "да" или "нет" или "некорректный вопрос" (если
нельзя ответить однозначно).
Ответы выделяют жирным шрифтом.
4. Ведущий может давать расширенные ответы.
5. Игрок, первым отгадавший название фильма, становится Ведущим.
Или не становится, если не готов или не хочет, в таком случае Ведущим становится любой, изъявивший такое желание.
6. Если после подтверждения ответа угадавший не появляется в течение суток, дальше загадывает любой желающий.
Нефеш
11 мая 2006, 22:54
Guess Who

Правила похожи на правила Данеток, только загаданным персонажем обязательно должен быть человек - реальный или вымышленный.
Автор вопроса должен указывать полностью имя и фамилию (при наличии оной) загаданного персонажа на русском языке.
И с расшифровкой, кто это, собственно.
Разрешается задавать любые вопросы по одному.
Ответы должны выглядеть следующим образом:
Мужчина? да
Реальный? нет
Фильм? да
Книга? нет
Бонд? нет
Каждый вопрос требует ответа.
Если на вопрос нельзя ответить однозначно "да" или "нет", загадавший может ответить:некорректный вопрос и попросить уточнить его или переформулировать.
Давать расширенные ответы на некорректные вопросы - только по желанию загадавшего.
Нельзя дважды загадывать уже отыгранного персонажа.
Угадавший загадывает или передает право хода любому желающему.
Если после подтверждения ответа угадавший не появляется в течение суток, дальше загадывает любой желающий.

ГМ игры - ГРЕЙС.
Нефеш
11 мая 2006, 22:59
Семь раз отмерь, дитя без глазу

Первый игрок интересно и неожиданно, я бы сказала творчески придумывает толкование известной пословицы или
поговорки (вопрос пишем черным жирным шрифтом) ( можно и в стихах, и в прозе).
Второй отвечает (ответ пишем фиолетовым) и придумывает свое описание.

Пример.
Вопрос (первый игрок):
Научный тракт о параллельном сравнении некоторых методов сохранения материальных и моральных
ценностей.
Ответ (второй игрок):
Береги платье снову, а честь смолоду
И сразу свою загадку - рассуждение.

Даже при пробных отгадках нужно цитировать загадку, чтобы было понятно, на что дана отгадка.

Нефеш
11 мая 2006, 23:01
Шарады, шарадки, шарадулечки...


Шарада - загадка, в которой загаданное слово делится на несколько составных частей, каждая из
которых представляет собой отдельное слово.
Каждое такое слово обыгрывается отдельно. Делать это можно в стихах и прозе.

Например:

Первое: вторая буква современного русского алфавита.
Второе: просторечное название недалекого человека, вечной жертвы мошенников.
Третье: начальная буква современного русского алфавита.

Или:

Три первые буквы на охоте
На выстрел отклик свой дают.
Приставьте то к ним, чем на флоте
До дна морского достают

Как вы поняли, форма может быть любая, все таланты найдут свое применение.
Если кто-то знает малоизвестные готовые шарады, тоже подойдет.

Правила такие же, как в "Семь раз отмерь...": то есть, кто хочет - загадывает, кто хочет - отгадывает.
Оформлять посты по тем же правилам.
Нефеш
11 мая 2006, 23:01
Предложение на одну букву


Первый игрок пишет предложение, где все слова начинаются на одну букву.

Например:
"Маленькую, миленькую Маргариту манила малина".

Затем игрок предлагает букву для следующего предложения (например, "С").

Второй игрок придумывает предложение, где все слова будут начинаться с загаданной буквы.

Например:
"Света смачно схрумкала семь стаканов семечек".

Количество слов в предложении: 5 и более.
Форма ответа - произвольная (проза, стих, хокку и т.д.)
Нефеш
11 мая 2006, 23:04
Выбегалло Отелло

Правила те же, что и при игре в "города", но использовать предлагается имена литературных персонажей.
Нефеш
11 мая 2006, 23:05
Тактико-стратегическая игра МОРСКОЙ БОЙ


1. Запись.
1.1. Оъявляется заявка на участие игроков, объясняется способ подачи заявки.
1.2. Назначается дата начала боевых действий.

2. Начало игры.
2.1. Каждый участник рисует у себя схему игровых полей размером 10х10 клеток и нумерует их сверху вниз цифрами от 1 до 10, а слева направо - буквами русского алфавита АБВГДЕЖЗИК.
2.2. Каждый участник размещает на своём поле 10 кораблей: один 4-х-палубный, два 3-х-палубных, три 2-х-палубных, четыре 1-палубных, используя следующие правила:
- корабли должны быть прямыми и не изгибаться,
- растояние между кораблями - не менее одной клетки (не должно быть соприкасающихся бортов и углов).
2.3. Каждый игрок присылает ГМ-у схему размещения своих кораблей в виде:
4-х палубный: Д1 Д2 Д3 Д4
3-х палубный: В4 Г4 Д4
3-х палубный: З6 И6 К6
...
1 палубный: Ж9

2.4 В зависимости от количества участников ГМ назначает количество выстрелов, доступных игроку в течение одного периода боя.
(Допустим, при количестве игроков - 10, количество выстрелов будет = 2).

3. Период Бой.
3.1. Игрок может выбрать в качестве своей цели любого другого игрока, целью может быть как один, так и несколько игроков.
3.2. Игроку разрешено обсуждение своих или чужих ходов непосредственно в треде, либо приватно.
3.3. Запрещено стрелять одному игроку в одну точку несколько раз за период.
3.4. В течение периода игрок отсылает свой ход ГМ-у в виде: "Никнейм - точка выстрела".
3.5. В письме ГМ-у указываются все доступные выстрелы.
3.6. Период Боя продолжается до принятия.

4. Итоги Периода Боя
4.1 ГМ, получив все ходы, пишет в треде итоги данных ходов в виде:
1-ый игрок Никнейм:
1-ый выстрел: никнейм1 - К4 - промах
2-ой выстрел: никнейм2 - А1 - попал
...
N-ый выстрел: никнеймN - Ж3 - промах
4.2 За каждое попадание игроку начисляется дополнительный один выстрел в следующем периоде.
4.3 За неиспользованный выстрел ГМ ответсвенности не несёт

5. Окончание игры
5.1 Игра оканчивается при условии, что остались лишь корабли одного игрока.
5.2 Если потоплены все корабли, то объявляется ничья.
Маргарита Шульман
11 мая 2006, 23:10
Поиграем в бисер


Каждый ход состоит из трех фраз-"бисеринок", последовательно связанных между собой одним словом из предыдущей фразы.
Следующий игрок выбирает свободное слово из последней "бисеринки" предыдущего хода.

Ключевое слово выделяется жирным шрифтом.
Можно использовать однокоренные слова.

В скобках необходимо указывать жанр цитаты, а если известен автор - то и автора.

Желательно загадывать фразы из разных жанров.


Пример.

В последней "бисеринке" предыдущего хода было свободно (не выделено) слово "грустит".
Следующий игрок пишет:

"Снова вспомню ночи без сна, снова о тебе загрущу" (стих)
"Снова туда, где море огней" (оперетта)
"Огни большого города" (фильм)


ГМ игры - Пудельман.
Нефеш
11 мая 2006, 23:10
Где эта улица, где этот дом?


1. Отгадываются не люди, а всякие-разные места, дома, памятники архитектуры и зодчества, скульптуры и пр.
2. Чтобы не путаться и избегать непоняток, административное деление мира считаем по Википедии.
3. Играть строго по правилам Данеток.
3. Разрешается задавать любые вопросы по одному.
4. Ответы должны выглядеть следующим образом:
Европа? да
Америка? нет
США? Нет
Храм? нет
Музей? нет
5. Каждый вопрос требует ответа.
6. Игра идет по цепочке: угадавший загадывает или передает право хода любому желающему.
7. Если после подтверждения ответа угадавший не появляется в течение суток, дальше загадывает любой желающий.



ГМ игры - AV.
Нефеш
11 мая 2006, 23:12
Лента хокку


ХОККУ (иначе - хайку, хайкай) - трёхстишное (трёхстрочное) лирическое, как правило, стихотворение, являющееся национальной японской формой "Дэнтосси" ("поэтической традиции").

Что такое хокку? (Chel888).

В Хокку обычно изображаются природа и человек в их вечной неразрывности.
В каждом Хокку соблюдается определённая мера слогов: в первой и третьей строках по 5 слогов, во второй - 7, а всего в Хокку 17 слогов.
Слог определяется наличием гласной буквы. Сколько гласных букв в слове, столько в нем и слогов.

Каждый следующий пост начинается с последней строки предыдущего.
Цитирование предыдущего хода - обязательно.

Буквы в словах этой строки должны оставаться теми же.
Можно менять пунктуацию или разбивать слова на слоги, чтобы получились другие слова.

Последняя строка в хокку выделяется жирным шрифтом

Соблюдать традиционный размер (5-7-5) - обязательно.

Старайтесь избегать аббревиатур, которые могут быть прочитаны неоднозначно (типа TV, США и т.п.)

Если вы используете цифры, то раскладывайте их на слоги.

Программа для подсчета слогов в хокку и танка.

ГМ - Chel888.
Нефеш
11 мая 2006, 23:13
Гусеница танка


"ТАНКА" - японское пятистишие.
Правила те же, что и в "Ленте хокку".
Традиционный размер танка 5-7-5-7-7. Всего 31 слог.

Игрок пишет танка, начиная с третьей строки предыдущего.
Эта строка в исходном танка выделяется жирным шрифтом, а загадываемая строка в ответе - фиолетовым.

Программа для подсчета слогов в хокку и танка.

ГМ - Chel888, Ольгея
Нефеш
11 мая 2006, 23:18
"Скованные одной цепью"


Первый игрок пишет устойчивое выражение (афоризм, авторское выражение, крылатая фраза, строчка из художественного произведения, ставшая нарицательной, и пр.) и выделяет одно слово (любое) черным жирным шрифтом.

Второй игрок пишет ответ, начиная его с выделенного слова.
В отгадке, перед выделенным словом допускаются предлоги, междометия, слова, схожие с предлогами: "чтобы, потому что, так как", прочие, не имеющие самостоятельного значения, а также сложные предлоги: "в течение, вследствие, в продолжение."

Если отгадки нет в течение 3 часов, выделенное слово становится вторым, нет отгадки сутки - любым. После этого автору выделенного слова предлагается назвать отгадку.


Пример:
1 игрок: Игроку тяжелее всего перенести не то, что он проиграл, а то, что надо перестать играть.
2 игрок: Тяжело в учении - легко в бою.

Указание источника, особенно у редких и красивых фраз, приветствуется.
Размещение фотографии автора высказывания - тоже.
Маргарита Шульман
11 мая 2006, 23:19
Словарные ассоциации


Можно писать свободные ассоциации на предыдущий ход.
Ассоциации на уже отыгранные ходы считаются дублем и не разрешаются.
Ответный ход нужно давать с цитированием предыдущего хода.

ГМ игры - Катушк@
Нефеш
26 июня 2006, 00:25
Отгадай строфу или куплет песни


Игрок загадывает строфу (СТРОФА — организованное сочетание стихов, закономерно повторяющееся на протяжении стихотворного произведения или его части.) из любого известного литературного произведения или куплет песни и публикует из неё три слова, в том порядке, в котором они идут в произведении, но не одно за другим.

Точность текста - обязательное условие, так как играет основную роль в отгадывании.
Необходимо соблюдать падежи слов, то есть использовать в загадке падежи оригинала.
Все три слова должны быть разными.

Все три слова должны быть загаданы из идущих подряд четырех строк, в пределах одной строфы или куплета.
В случае произведений, написанных "лесенкой" (например, у В.Маяковского), когда ступенька не начинается с новой строки, а является логическим продолжением предыдущей, лесенка считается как одна строчка.
Это не касается произведений, которые написаны так, что каждая строчка начинается с новой строки и большой буквы.
Менять длину, объединять строки нельзя.

Слова не могут быть союзами, предлогами, частицами и междометиями.
При ответе необходимо цитировать или всю строфу, или куплет, или законченный логический отрывок, если строфа очень длинная.

Второй игрок отгадывает и предлагает свой вариант.

Например:
Первый игрок: явилась, виденье, красоты
Второй игрок:
Я помню чудное мгновенье:
Передо мной явилась ты,
Как мимолетное виденье,
Как гений чистой красоты...


Как обычно, загадка выделяется черным жирным, отгадка - фиолетовым.

ГМ игры - Ольгея.
Freddie
26 июня 2006, 20:36
Эти глаза напротив


1. Постим только глаза, этого вполне достаточно, чтобы угадать человека.
2. Загадываем в порядке живой очереди, как в других подобных играх. От очереди можно отказаться, тогда загадывает любой желающий.
3. Ограничений на размер фото нет, но желательно, чтобы можно было хоть что-то разглядеть. После отгадки рекомендуется запостить полное фото загаданного персонажа.
4. Повторы допускаются.
5. Загадавшему можно задавать наводящие вопросы по правилам Данетки. Он обязан на них отвечать.
6. Загадывать можно абсолютно любых реальных людей, но более-менее общеизвестных.
7. Если после подтверждения ответа угадавший не появляется в течение суток, дальше загадывает любой желающий.

ГМ игры - Okeanolog.
Freddie
26 июня 2006, 21:00
Каков вопрос - таков ответ.

1.Первый игрок задает любой вопрос.
2. Второй дает на него ответ, желательно не очень длинный и по возможности смешной. После чего пишет свой вопрос, выделяя его жирным шрифтом и ставя вопросительный знак.
Например:
1-й игрок: Зачем страус прячет голову в песок???
2-й игрок: На рыбалку собирается, червей ищет.
Ты видел когда-нибудь инопланетянина?
3-й игрок: Да. В зеркале, с дикого похмела...
Почему на Солнце возникают пятна?
и т.д.
3.Разрешается использовать в качестве вопросов и ответов цитаты.
4.Повторы разрешены, но не желательны.
Хотя бы текущую страницу можно просмотреть во избежание, так сказать.


ГМ игры - Okeanolog.
Freddie
27 июня 2006, 21:19
Что бы это значило?


1.Ведущий постит фотографию (карикатуру, рисунок и т.п.).
2.Игроки придумывают свою подпись, диалог, комментарий. Желательно, чтобы это было смешно и оригинально.
3.Каждая картинка может набрать до 10 подписей!
Поэтому каждый игрок обозначает свою подпись порядковым номером, соответствующим предыдущему посту, и выделяет её фиолетовым цветом и жирным шрифтом.
Пример:
Фото.
1. -подпись-
2. -подпись-
3. -подпись-
И так до 10 подписей.
После чего любой желающий выкладывает следующую картинку. Желательно, чтобы на фото был сюжет, т.е. не просто пейзаж или натюрморт.
4.Если картинка не вызывает энтузиазма и "висит" сутки без подписей, то можно помещать следующую.
5.Чтобы избежать путаницы, просьба проверять номер своего поста после отправки.
6.Если вы ошиблись или кто-то раньше вас отправил сообщение под вашим номером, просто поменяйте его на следующий.

ГМ игры - GEX
Маргарита Шульман
2 августа 2006, 21:36
Что такое...? Цепочка определений


Первый игрок называет любое слово.
Второй игрок дает свое определение этому слову. Любое, лучше забавное.
Например:
1. Терпение - ...
2. Терпение - качество, необходимое супругам.

Третий игрок:
3. Супруги - люди, вынужденные жить вместе.

Четвертый:
4. Вместе - это когда кто-то рядом с тобой.

Пятый:
5. Ты - это тот, к кому я обращаюсь на форуме.

Каждый раз надо придумывать определение к последнему слову предыдущего определения. В своем ответе тоже нужно выделить последнее слово.
Менять загаданное слово нельзя.
Допускается использование вместо множественного числа - единственного (и наоборот).

Даваемое определение должно быть только своим, цитаты не разрешены.
Имена собственные в игре не используются.


ГМ - Катушк@, Grelka.
Freddie
4 августа 2006, 16:30
Цепная реакция

1-й игрок указывает 2-3 ПРИЛАГАТЕЛЬНЫХ. Это вопрос.
2-й игрок называет СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ, которое подходит к этим прилагательным по смыслу. Затем пишет свои 2-3 прилагательных.
3-й игрок пишет существительное - ответ и свои прилагательные.

Например:
1-й игрок: черный, незнакомый, высокий
2-й игрок: Ответ: африканец.
любимый, спортивный.
3-й игрок: Ответ: клуб... и т. д.

Повторы допускаются.
Вопросы, как обычно, выделяем жирным шрифтом.
При ответах цитировать вопросы не нужно.
Просьба к участникам - быть внимательнее и проверять, не опередил ли кто тебя с ответом. При дублировании исправляйте свои посты.
Важное дополнение:
чувство юмора у участников категорически приветствуется!

ГМ игры - Okeanolog.
Freddie
14 августа 2006, 22:24
Двустишия


1. В этой игре разрешено писать только в форме ДВУСТИШИЯ , а точнее, в форме АА (с применение прямых, созвучных рифм - рифм с однотипным окончанием, выпаданием/смещением литеры, но с обязательным присутствием ударного слога или как минимум - его двух ведущих, определяющих литер)
2. Проза любой формы запрещена, если даже она будет записана по форме двух строк.
3. Каждый участник, написавший двустишие, ОБЯЗАН дождаться двустишия другого участника и ни в коем случае не продолжать писать после своего сообщения продолжение, которое может привести к накладкам. Также и опоздавший должен исправить свое двустишие!
4. Каждое двустишие должно подходить по смыслу к предыдущему и служить его продолжением, а не к тому двустишию, на которое ОЧЕНЬ ХОТЕЛОСЬ бы написать ответ.
Пример.
1-й игрок:
Без прозы тоже можно жить,
Коль можешь рифмой говорить!

2-й игрок:
Писать бы рад, но вот проблема:
Сбежала муза из гарема...

ГМ игры - Okeanolog.
Нефеш
25 августа 2006, 17:56
Правила игры "Что? Где? Когда?" в четвертом сезоне.

1. В игре могут принимать участие все желающие. Ограничение одно: автор, приславший вопрос ГМастеру, в его обсуждении не участвует.

2. Вопросы публикуются только ГМ. Все участники могут присылать в приват гейм-мастеру свои вопросы. Эти вопросы должны включать ответы и ссылки на источники в интернете.
Допускаются вопросы, придуманные самим автором, но и на них требуется прислать точный ответ.

3. Гейм-мастер проверяет корректность вопроса и открывает тред для его обсуждения.
Игрокам и зрителям запрещается выкладывать вопрос в тред самостоятельно, на это имеет право только ГМ игры.

4. После того, как вопрос задан, начинается непосредственно игра.
Играющая команда в треде ведет обсуждение, выдвигает версии, формулирует окончательный ответ.

5. На обсуждение вопроса и выработку окончательного ответа дается не менее двух дней. Точный срок окончания обсуждения указывает ГМ. После его наступления ГМ прекращает обсуждение.

6. Окончательный ответ публикует либо игрок, нашедший его, либо (при его отсутствии на форуме) любой игрок команды, непременно называя того игрока, который выдвинул правильную версию.
Форма окончательного такова: черным, жирным, крупным шрифтом пишется слово: Ответ, и далее полный ответ по всем пунктам вопроса.
Если по техническим причинам игроку сложно соблюсти этот пункт, он должен написать большими буквами ОФИЦИАЛЬНЫЙ ОТВЕТ и далее текст ответа.

7. Если ГМ считает, что какой-то игрок явно мешает командной игре, например дает заведомо неверные досрочные ответы, он вправе по своему усмотрению лишить этого игрока права на досрочный ответ. Решение ГМ публикует в теме и указывает срок, на который он лишает игрока права на досрочный ответ. ГМ не должен злоупотреблять этим правом. Если игрок, лишенный права на досрочный ответ, все-таки дает ответ ранее, чем за 6 часов до окончания срока обсуждения, ГМ не принимает этот ответ. Игрок, лишенный права на досрочный ответ, может оспаривать это решение у модераторов подфорума.

8. Подведение итогов: ГМ выносит решение и публикует правильный ответ, после чего предлагается следующий вопрос. Если ответ на вопрос дан в соответствии с правилами, то гейм-мастер не имеет права переигрывать вопрос.

9. Если игрок знает сразу ответ на вопрос, ему предлагается некоторое время не отвечать в теме, а написать в приват ГМ свой ответ, чтобы дать возможность и другим игрокам поучаствовать в решении. Если другие игроки не дадут ответ в теме, он должен продублировать свой ответ в теме до истечения срока обсуждения. ГМ не отвечает на письмо игрока, но указывает на него при подведении итогов. Игрок может по своему выбору сообщать или не сообщать в теме, что отправил ответ ГМ. Игрок не должен пользоваться этой возможностью, если он принял участие в обсуждении вопроса или воспользовался идеями, возникшими в ходе обсуждения. В любом случае, официальным ответом знатоков считается ответ, опубликованный в теме.

10. В игровом треде запрещено обсуждать что-либо, кроме предложенного вопроса, без особого разрешения модераторов. Обсуждения дел, связанных с ЧГК, но не относящихся ни к одному из вопросов, ведутся в специально созданной для этого отдельной теме.

11. "Что? Где? Когда?" - командная игра. Все знатоки являются членами одной команды. Поэтому с целью сохранения командного духа запрещены разборки на тему первенства выдвижения версий, личного вклада отдельных игроков и т.п. Приветствуется соблюдение принципов fair play (честной игры).

12. Запрещено оффтопить в теме, в частности вести там личную переписку, помещать посторонние картинки и т.д. К оффтопу и флуду приравниваются избыточное цитирование, не являющееся необходимым при поиске ответа, и сообщения, повторяющие предыдущие, или не несущие никакой смысловой нагрузки.

13. Все апелляции по поводу правильности ответа на вопрос ведутся в той же теме, где обсуждался вопрос. Запрещается отправлять апелляции личным сообщением ГМ.

ГМ игры - Solmir

Дальше >>
Эта версия форума - с пониженной функциональностью. Для просмотра полной версии со всеми функциями, форматированием, картинками и т. п. нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.
модификация - Яро & Серёга
Хостинг от «Зенон»Сервера компании «ETegro»